Html5游戏开发
2.写草案:第二步:写计划草案,也叫意向书。写计划草案的目的是让团队每个成员对要开发的项目有一个大致的了解,明确目标。
3.市场分析:第三步,市场分析,确定是否需要开发这款游戏。
1),目标客户:最重要的是确定目标客户。即游戏是面向核心玩家还是普通大众玩家。如果是为核心玩家开发的游戏,玩游戏难度更大;相反,如果是为大众玩家开发的游戏,游戏难度需要更简单。最好的办法是允许玩家自定义游戏难度。
2)成本估算:以网络游戏为例,包括以下几个方面:
服务器:运行网络游戏所需的硬件成本。大部分费用占总费用的40%左右。
客服:属于人力成本范畴。网游和单机游戏的区别在于,它不同于单机游戏“售后不管”的销售模式。用户玩了这个游戏后,运营商需要不断提供更新和各种在线服务。
社区关系专员:同上,属于人工成本范畴。这方面和其他费用相比,几乎可以忽略不计。
开发团队:劳动力成本,其中很大一部分是核心成员和有才华的制作人的工资。
管理:管理的成本,哪个少。
用户账号管理:一部分分发成本,但也属于运营范围。至于成本,几乎可以忽略不计。
办公室、电脑、家具:这是一笔不小的开销,但是这笔开销之后,在开发下一款游戏的时候,就基本不需要或者很少花了。
带宽:属于分发成本的一部分,但也属于运营范围。成本也是极高的,当然可能各地不一样。
网络管理:一部分配送成本也属于运营成本的范畴。
其他杂费:杂费,包括水电费、煤气费,可能还有咖啡和茶。
宣传、广告和促销费用:属于营业成本。应该说最好的宣传方式是广告,但是各种广告的成本都不一样,这个我就不细说了。
客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印刷游戏手册、游戏包装、游戏礼品的费用。
4.需求分析
第四步,写需求分析书。这包括以下三个方面:
1),艺人需求:写一个艺人需求分析书,包括需求图,工作量等。工作量需要以天来衡量。详情如下:
场景:包括游戏地图,小场景等。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主剧情中的NPC等。)、未成年NPC(路人、村民等。),怪物,BOSS等。
动画:动画方面估计每个公司的需求都不一样。如果公司能力有限,动画制作可以考虑外包。
道具:主要考虑是否采用纸娃娃制。
全身肖像:人物的全身肖像。
静物绘画和CG:对游戏中可能出现的静物图片和CG的需求。如果没有,就不用写了。
人像:制作人物肖像的需求,包括人物的表情,包括喜、怒、悲、喜、悲等表情。
界面:界面需求,包括主界面、子界面、屏幕界面、打开界面、结束界面、保存和加载界面等。
动态物体:包括游戏中可能出现的火把、光影。
滚动条:也称为滚动条。根据游戏的情况来确定具体的需求。
移图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需要。
编辑器像素:各种编辑器的像素要求,比如关卡编辑器,地图编辑器等等。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
海报;包括海报和游戏海报的制作需求。
游戏包装:游戏客户端封面包装的制作。
说明和插图:游戏说明中插图的制作要求。
光盘绘本:游戏客户端光盘上绘本的制作要求。
官网:游戏官网的制作要求。
2)程序需求:写一份程序需求分析书,具体如下:
地图编辑器:包括编辑器的功能需求和各种数据的需求。
粒子编辑器:对粒子编辑器的要求。
内置小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
功能:包括游戏中可能出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等需求。
系统需求:包括升级系统、道具系统、移动系统等系统导入者的需求。
3)、规划要求
规划的划分:包括脚本、数值、接口、实现等等。
进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要编写专门的项目进度计划。
例会:该项目将作为一个里程碑来介绍。当一个里程碑完成或一个固定的日期到达时,有必要召开一次例行会议。除了互相交流,还要讨论开发中遇到的困难,有没有耽误进度。确定进度:确定游戏开发的进度和时间表。包括以下几个方面:
1)演示版阶段
前期策划:前期策划和项目策划。
关卡设计:关卡设计阶段。
前期艺术:前期艺术作品。
后艺术:后艺术制作。
程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
内测:主要是测试和完善各种功能,看看有没有重大bug。
3)测试版阶段
外部测试:进一步测试和完善各项功能,为游戏的发布做准备。
4)发布版本阶段
游戏发布:在项目完成阶段,游戏将正式发布。
5)黄金发布版阶段
开发补丁:开发补丁包,升级版,游戏的各种官方插件。
2.确定人员:确定每个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等等。
3.分配任务:给每个人分配具体的发展任务。
4.写策划书:正式写游戏策划书。
三、项目开发阶段
作为策划人,现阶段主要需要保持与各方的顺畅沟通,处理各种游戏制作中的突发事件。其中,要和同事沟通,要和主管沟通,要和领导、老板沟通。四、项目控制阶段
1,时间
1)成本控制:我们需要注意开发成本的控制,包括服务器、客服、租金、人工(社区关系专员、开发团队、管理层)、设备(办公室、电脑、家具等)。),带宽,网管,宣传,广告,推广费用。
2)市场变化:我们需要关注市场因素。
上映时间表:关注上映时间表,暑假寒假前上映。
盗版因素:我们必须时刻关注盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)竞争对手的因素:需要时刻关注竞争对手的情况。毕竟知己知彼,百战不殆。
2.质量
因为开发者的水平大多参差不齐,所以作品的好坏必须根据制作人的整体水平来决定。不太高也不太低,我们需要妥协。
3.紧急事件
比如老板的突击检查,项目投资人的突然退出,都要综合考虑。
游戏艺术的简单分类
从游戏表现形式上,大致可以分为3D游戏艺术和2D游戏艺术..两种游戏艺术的制作方法、制作流程、表演效果都有很大的不同。现在,世界上越来越多的游戏是用3D技术制作的,而在中国,主要是更多的2D表情。其实2D和3D都是为游戏服务的,最终的结果应该是一样的,就是满足玩家的视觉需求。2D游戏包括各种类型的游戏,如即时战略、RPG、ARPG、格斗游戏等等。本文主要研究2D ARPG运动会的艺术制作。事实上,不同游戏的制作方法既有区别,又有共性。你掌握了其中一个,剩下的就迎刃而解了。
游戏艺术部
玩过游戏的人都知道,游戏里有几个部分,包括地图、人物、界面、动画。还有人像、图标、道具等相关因素。因为事情多,所以要做一定的分工,保证各有所专,提高工作效率。同时,合理的分组可以最大限度的发挥每个人的能力。游戏工作组一般分为地图组、人物组、平面组、动画组、特效组。每组人数不同。一般来说,地图组和人物组的人会比较多。毕竟一款游戏的制作中,地图和人物占了绝大部分。
另外,平面组也是最重要的部分,而一些规模较小的游戏工作组,比如动画组、特效组,一般都是由这三个组的人来做。每个团队都必须有一个团队领导。除了良好的技能,这个团队领导还必须有很强的过程控制和团队协调能力,以及对规划思想的理解。有个更形象的说法,他宁愿要五个80分,也不要三个100分加两个60分。尽量让玩游戏的人觉得图像是很多人做的。
游戏艺术的不同分支
这是游戏美术最重要的部分,如前所述,游戏美术非常注重配合,不仅是与策划、程序的配合,更是美术各部分之间的配合,在制作之前,美术要与策划协调,确定整体风格和俯视角度。一般有30度,45度,60度,其中45度最常用。还有一些比较特殊的,比如横版(比如街霸)和一些非固定视角(比如轩辕剑3)。确认的角度包括地图的角度和人物的角度。
确定角度后,就是调灯光了,因为人物是在地图上走的。如果明暗对比过大,会给玩家一种异样的感觉,所以要调整两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实还是q版,还是混合。一般的东西确定之后,就可以进入艺术的生产了。
地图部分
地图制作按制作方法可分为像素拼图和整体地图制作。像素拼图是指将若干个8平方连续的小地图,通过地图编辑器组装成一幅大地图,如帝国时代、剑侠情缘2等。这种方法做出来的地图比较平淡,但是节省系统资源。制作整个画面就是一次性建模渲染一个场景,比如《月影传奇》《轩辕剑3》。这种方法做出来的图片比较丰富,真实,美观,但是因为机器的影响不能做的太大。
不管采用哪种方式,先按照规划要求画出原图画。最好在每幅原画上注明所有细节,注明主要事发点、路口、打斗地点。如果是ARPG,就要注明战场在哪里,然后才能交给3D组建模渲染。因为原画通常比较快,所以方案必须在原画的时候确定。生产出来的时候,基本不会有大的改动。
地图制作还有一个很重要的问题需要注意,就是两张地图之间的衔接。一般我们游戏中的行走地图都是一个接一个的,相邻两个地图之间肯定有一定的过渡。一种方法是在两个相邻贴图的交界处使用相同或相近的材质。另一种是专门做一个过渡图,主要是在性能图差异较大的情况下,比如从某个城市去天山。有了这样的地图,玩家在走地图的时候会有真实的感受。其实游戏的目的就是给人一个虚拟的现实。如果你仔细看地图,你会发现地图上的建筑没有透视,这是2D运动会的特点。学过美术,做过效果图的人可能会不习惯,但是玩游戏的时候你不会觉得不习惯,因为游戏里的人物一般都保持同样的大小,所以前进和后退都是在同一高度,不会产生透视效果。如果地图上有透视,就会有误差。因此,它通常呈现在用户窗口中。如果是摄像头窗口,一定要关闭透视。如果考虑到这些问题,一个3D基础好的人,经过一些训练,很快就能参与到地图的制作中来。当然,程序可以使用的地图必须经过地图编辑器的编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,这里就不介绍了。
性格角色
这里的角色是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC。NPC分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤动物之类的也包含在这里。
人物的制作过程和地图类似,但是因为人物(包括怪物)的动作是非常重要的组成部分,这和地图有很大的区别。制作前的准备比地图制作多一点,比如灯光,人的大小,阴影的透明度等等。应该先确定再做。记住,这里绝对需要多花时间和精力,否则后期会发现不尽如人意,对工作影响很大。人物制作首先是建模,也就是原画按照策划的要求进行人物设定。如果是主角,最好给它上色,表现出一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件建模。
一个详细的人物俱乐部,肯定会包括人物的身高,正面,侧面,背面,细节。可以参考一些日本原画设定。个人觉得如果是做游戏的话没必要,但是如果是做CG动画的话就非常有必要了。
建模之后,就是调整动作。一般一个地图里的人物会走,会站,会特别站(指站着做一个小动作,比如女生擦头发),会攻击,会被打,会死等等。如果是主角的话,动作会比较多,包括跳跃、奔跑、攻击、远程攻击、近战攻击、普通攻击和斩杀攻击,还有一些补血之类的动作。根据计划的设定,调整动作时有几点需要注意:
1,帧数不能太多。一般一个攻击动作在15帧以内,你在拳皇里看到的那种华丽的招式,其实只有十几帧。帧数少的主要原因是为了节省资源,在有限的资源下达到效果。
2、注意动作的周期。像走路、站立、跑步等。,必须循环,即保证第一帧的动作与最后一帧的动作连贯。如果用MAX的CS调,要记得把第一帧的动作复制到最后一帧,这样才能保证走路不会有停滞感。对于攻击动作,如果是很普通的攻击,最好做一个循环,这样才能像暗黑破坏神里的勇士一样顺利的砍人。
3.动作之间的联系。动作之间切换时要自然流畅,如立姿、特殊立姿等。当两个动作连在一起,就不应该有跳跃。一般的做法是连续做两个动作,保持两个动作的头尾帧一致。还有攻击和殴打,死亡和攻击,站立和攻击,等等。
4.最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有四八个方向,所以渲染出来的人物肯定也有那么多方向,而且光照要一致,也就是说无论人物转向哪个方向,他接受到的光照都是一样的,比如画面的左上。为了达到这种效果,有两种方式,一种是旋转人物,另一种是旋转灯光和摄像机,看个人习惯,但最好是一组采用统一的方式。
飞机
地图和人物都需要平面原画。其实不止这些,还有道具、海报、图标、人像等。,都属于位面组的范围。对于致力于游戏设计的人来说,一个重要的要求就是对游戏的兴趣,因为只有这样才能把项目上的文字准确的变成原画设定。同时,很多时候风格的统一是在原画上形成的。因为平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师一定是多才多艺的。
国内游戏制作的分工不是很细,需要一个人完成几个比较接近的工作。想了解原画,可以画肖像,画海报。一个好的平面设计师要懂得使用一些3D软件,会大大提高工作效率,做出很多一个简单的图形做不出来的感觉。
界面和人像也是图形艺术的重要作品。其中,接口与规划和程序密切相关。一般的流程是通过策划确定功能需求和按钮的大概分布,然后美工和程序确定按钮的大小和具体功能,比如动画帧和坐标,最后制作出来。最终,给玩家的是一个漂亮的界面图。
其他的
当然,一个完整的游戏还需要道具、特效、地图动画、过场动画等。另一个重量级的成分是影片开头和结尾的CG动画,一言以蔽之,缺一不可。