国外博弈论研究的前沿在研究什么?

部分游戏设计:

如果是偏游戏设计的话,据我所知有几个方向比较高级。游戏化主要研究如何将游戏的概念应用到更广泛的领域。这是一个比较噱头的领域,学术研究者居多,所以建立了一些看似系统的理论。然而,很多游戏化研究者在游戏界一直是臭名昭著的。共同的问题是这些研究者对游戏的理解片面,有行为主义倾向。他们把对游戏艺术的简化理解运用到其他领域,在业内对游戏的理解上一般都算。

游戏的情感设计是一个起步很早但进展缓慢的领域。学院派以美国影视领域几所著名老牌学院的游戏相关专业为代表(你看到的很多理论书籍都是这些公司做的),涉及研究如何赋予游戏更多艺术意义,如何在游戏中建立情感相关话题。

近年来,以陈星汉为代表,带来了一波“小清新”艺术游戏的节奏。目前我们能看到的问题是一堆人都在往那个方向走,而且好像很多都是不相干的(当然我也不知道这算不算问题)。

其他方面,大卫·弗里曼(David Freeman)的Emotioneer比较知名,主要方向是从好莱坞吸取营养为游戏构建情感工程,更强调技巧,在各类商业游戏中都可以看到。

近年代表作品:

陈式的禅宗游戏,生化奇兵系列,美国末日,神秘之海4,还有到月球等偏向情感体验的独立游戏。互动评书研究的是以游戏的互动性为前提的互动叙事。该领域主要强调互动叙事相对于传统叙事的独特性,涉及更多相关技术和技巧的研究,以偏概全的形式进行探索。它主要试图量化讲故事的技巧,然后...形式化,其中最著名的是著名大师克里斯·克劳福德(Chris Crawford),他以一首《龙吟》离开了游戏世界。他说这种独特性应该分离出来成为一种叫做“互动叙事”的媒体,但是被限制在游戏范围内没有前途,然后去创造另一种媒体。但目前情况微妙,最终可能是另一个侯世达。总之,任重而道远。

这些年的一个代表性实验作品:严肃游戏。

20世纪80年代,游戏被广泛应用于非娱乐领域,主要用于教育目的(如儿童教育、心理治疗、专业训练、协助解决科研中的问题)。中国也有一些发展。在我进入游戏行业之前,我在这个领域做了一些事情(比如飞行员培训,科学中心的科普游戏),现在不太关注了。GDC每年都会举办一个严肃游戏的专题,经常会看到一些这方面的叙事、科技、教育相结合的实验作品,在硬件和前沿新技术的运用上也很积极。