如何评价微信官方账号发表的3DM游戏网关于米哈游抄袭爱尔顿法则戒指的文章?
游戏发行商万代南梦宫在官方博客上发文,向遭受游戏性能问题困扰的玩家道歉,并表示正在努力优化。万代南梦宫表示:“感谢埃尔登环法自行车赛选手的反馈,我们遇到了一些问题,这些问题将会妨碍比赛的正常进行。对于可能造成的不便,我们深表歉意,请耐心等待。”
爱尔登之戒的开放世界所提供的丰富探索元素和冒险感让玩家沉迷其中。这样的游戏设计只能在3D世界呈现吗?如果埃尔登之戒是SFC诞生的像素游戏呢?现在,这个问题有了答案。
国外游戏展64Bit制作了一个他们认为是SFC版爱尔登之戒效果的演示,向我们展示了2D像素风格的爱尔登之戒在SFC函数的帮助下是什么样子的。例如,像素版的Eldenfahrenheit采用了类似于SFC平台《最终幻想6》的大地图设计,玩家到达指定地点后开始探索地下城。即使作为SFC的像素游戏,这款Eldon Ring依然拥有出色的BOSS设计吧?
《爱尔登之戒》在玩家中掀起了一股“煎熬”的浪潮,游戏在发售前就突破了500万大关。媒体提前给出的满分评价或者各路up主的主动直播,除了那些经过《黑暗之魂》《战狼》等游戏洗礼的玩家,这一次,还有不少自认为双手残疾的新玩家,告别了“精彩是他们的,我一无所有”的局外人阵营,“暂时”加入了褪色玩家的行列。
是因为这些玩家很大一部分没有承受灵魂游戏宣传的高难度,开场就被战斗机制,路边怪物,前期小BOSS的三斧惊呆了。“我看到了,我来了,我离开了(被游戏教育后)”,这成为了《爱尔顿法律之戒》留给这些玩家的记忆。
在宫崎英高主导的灵魂系列游戏取得商业成功之前,难度一直被视为高销量的天敌。有一段时间,游戏厂商为了吸引更多的玩家,试图以“服务”的态度留住玩家,但结果往往事与愿违。那么难度的标准应该如何界定呢?游戏开发过程中难度曲线是上升还是下降?为什么像《爱尔登之戒》这样的游戏会有直面困难的吸引力?先从游戏的接触说起,说说难度和玩家的互动。