从案例谈独立游戏开发(二)
感谢Game Maker Studio,我一直打算把游戏带到多个平台,但是开发的时候引擎还处于测试状态。我决定先用Game Maker 8.1并在PC上发布,再移植到Mac和iOS上。我不太懂编程,Game Maker允许我创作任何我想创作的游戏,所以从某种意义上来说,我是和平台捆绑在一起的。我不在乎我是否了解Game Maker,我只专注于游戏创作过程。
我使用了创作《油蓝》的同一批艺术家和编曲人(萨拉·格罗斯和乔纳森·吉尔)。他们过去都有很好的表现,有时间完成这个项目。我的预算是6000美元,最后只超出了一点钱:我花了5500美元在美术和音乐上,另外花了2500美元在设备上,把游戏移植到其他平台上。我不把创作游戏花的钱当成虚拟消费,主要是因为这是所谓的机会成本。是的,我花了很多时间创作游戏,但是当我开始衡量我投入游戏创作的时间,计算我没有得到报酬的损失时,我可能要放弃做游戏了,因为这意味着我对游戏的热情消失了。
我还做了65,438美元+0,000美元的广告和新闻发布预算,因为这对我来说是一个完全新的领域,所以我不能保证它是否有效。这真的很可怕,因为比起做菜,上菜,好吃!“,我之前的游戏预算真的很低,10000美元已经是很低的游戏预算了。但对我来说,这是一笔大数目。
对于游戏创作来说很重要,就是我用少量游戏内容进行的开放测试,之后是完整游戏的封闭测试。公测让我看到了一些我之前漏掉的游戏设计缺陷,让我看到了那些公测者是真心希望游戏变得更好的。我邀请了大约20名公测人员参与封闭测试,他们将在那里看到完整的游戏。
测试是很棒的体验,我不想做一些艰难的选择,比如我会在游戏中融入多少反馈。有用户发现游戏太慢无法进入下一关,我就把游戏压缩了8个小时。虽然这对我把游戏作为一个超过20小时游戏性的广告来推广的计划不利,但这是正确的做法。相比20多个小时枯燥的游戏内容,我更希望人们能有12小时的有趣体验。我修改了很多内容,最后留下了一些比较好的内容。
但是在测试的时候,我意识到很难在夏天的最后期限内完成游戏。而且随着9月的临近,我知道如果我不能在10之前发布游戏,我将不得不推迟到明年,因为从10年中期开始将会有一些大型游戏。从收入和个人士气的角度来看,这都不是一件好事。于是我更加努力,宣布了发布日期:65438+10月5日(周五)。基于油蓝的体验,我将新游戏定价为8.95美元。和我的其他游戏一样,这个游戏不受数字版权管理的保护。
《烹饪,上菜,美味!“”的发布
CSD不同于普通的休闲烹饪游戏,因为它非常复杂。我是故意这么做的,因为我把这个游戏叫做“第一款餐厅硬核PC模拟游戏”,并没有证明它的对错。至少我觉得这是对的!我不想把游戏定义为休闲游戏。希望游戏能针对更多追求挑战有一定难度的硬核/独立游戏玩家。10年10月5日星期五午夜,我用BMT微在我的网站上发布了这个游戏。
我很快意识到为什么游戏不能在周五发布:如果你周五没有得到关注,你可能要等两天周一。这两天有可能游戏会淹死在水里。我怎么会做出如此愚蠢的决定?
其实我这么做是有原因的:因为我觉得会买游戏的人也是从三月份开始关注我博客的人。他们真的很喜欢我做的菜,还玩过我以前的游戏。我认为这足以帮助我实现2000美元的目标。虽然远低于我投入的8000美元的成本,但能让我走上正轨。
到周日,我赚了250美元。这让我有点慌。因为用户数量似乎远低于我的想象。很少有网站会注意到周五的一场比赛,这让我度过了一个非常悲惨的周末。我告诉自己,Mac和iOS的发布会很顺利,因为我认为这是一个更有利可图的市场,但这仍然是我度过的最沮丧的周末。我觉得我好像失败了。
接下来的一周情况有所好转。摇滚纸霰弹枪选中了我的游戏,促进了游戏销量的提升。新的一周结束前,我赚了900美元。我把几天赚2000美元的目标改成了月底赚2000美元。我觉得我就算发布Mac/iOS也很难破这个数。
我试图说服自己事情会变好的。但在我心里,我知道我搞砸了。你只有一次发布游戏的机会,CSD没能抓住这个机会。我希望通过GameBizWire发布的新消息可以帮助我接触到更多的网站。除了一些独立网站的请求,我的游戏似乎没有得到更多的关注。在这种情况下,我很难有动力去完成Mac/iOS的移植。游戏销量也在逐日下滑。
如果这种下滑趋势进一步延续,我可能要终止我的游戏创作生涯了。我觉得我没有动力完成Mac/iOS的迁移,因为Mac的用户比较少,iOS是一个很难突破的市场。我感觉自己是一个轻易放弃的人,但是在创造了两个我引以为豪的游戏,却遭遇了金融危机之后,士气被压抑了很久。
巨型炸弹
游戏发布后的一周,我收到了Ryan Davis关于CSD一些优惠码的邮件。
这是真的瑞安·戴维斯吗?真的是我几年前订阅的,喜欢每一个快看和播客的网站吗?不可能的!在打开邮件之前,我犹豫了几秒钟。是的,真的是他。他向我要一些新闻稿中提到的额外的媒体代码/架构。
当时我在屋里兴奋地跑着叫着。但后来我意识到,我的游戏并不是任何一种关于巨型炸弹的报道的首选。于是我就按照他的要求发了一些代码,也没多想。
然后看到了巨弹第二天的日程安排:下厨,上菜,好吃的下午两点发布!快看,两个巨弹员工会玩30分钟左右的游戏。我太兴奋了,那天晚上我甚至忘了睡觉。
我来告诉你看一个基于快看的游戏视频是什么感觉:非常超现实。当游戏中出现一些爆炸时,我惊呆了,尽管这仍然只是一个测试。看到两个我关注了很久的人在玩我的游戏,我很激动。整个过程中我的心怦怦直跳。接下来的几天看了好几遍。前不久想到要退出游戏制作领域,这是一个很大的成就。
巨弹的视频上线30多分钟后,游戏销量就上来了。而且这种情况持续了一整夜。我每卖出一个游戏就会收到一封邮件,我会立即刷新iPod上的收件箱,以获得更多的销售邮件。快看前一天只卖了2个游戏,视频发布当天就卖了140多个,第二天卖的更多。我真不敢相信。这是我生命中关于独立游戏最美好的日子。我终于突破了我的目标。
如果专注于巨弹快看12天之前游戏的销售趋势,我一个月大概赚1500美元。到了月底,这款游戏在我的网站和GamersGate/Desura上的总销售额为7400美元。我终于在Mac/iOS版本发布之前实现了收支平衡,这是我之前从未想到的。
我知道发布PC版而不同时发布Mac版是一个巨大的打击。这主要是因为我们用的是Game Maker 8.1,只适用于PC,GM Studio还没准备好。于是我迅速将游戏移植到Studio,并在几周内创建了Mac版本并投入运营。一开始我的新闻稿里提到Mac版会在6月11出来,现在提前到6月28+00。我那个月只赚了100美元,现在Mac版的单机游戏已经赚了1500美元。我没有任何面对苹果Mac官方应用商店的经验。不仅审批时间非常慢(游戏注:审批游戏和更新大概需要14到20天)
而且这里几乎没有升职。这里还有一个主要因素,就是当时游戏创客工作室的架构出现了一点小故障,雪豹的用户救不回来。这是一个罕见的失败,但它提醒我需要注意漏洞和其他问题。GM Studio开发者可以在几天内帮我修复漏斗,苹果也加快了对更新内容的审核。
Mac版的另一个问题是没有得到有效的优化,主要是我不熟悉GM Studio在Mac上处理文件的方式。这需要大量的运行资源(大约4GB内存)。这是基于GM 8.1开发然后移植到Studio的一个副作用,就是我为了一个全新的引擎优化内容失败了。我渴望得到iOS的支持和运行,彻底优化Mac版CSD意味着我需要彻底退出游戏。考虑到Mac版到目前为止的销量,我最终选择了简单移植。如果你有足够强大的Mac来运行它,它将是这个游戏的有效版本。
使用YouTube
两个月后,游戏销量开始下滑,相关报道逐渐减少。我也准备好下厨,上菜,好吃!iPad版的”。我浏览过各种iOS网站,看过很多手机开发者的分析和测算,因为虽然对iOS有所了解,但在整个市场上还是新手。我是一个不知名的开发者,将会发布一款高价游戏,与这个平台上的很多餐厅模拟游戏竞争,虽然我的游戏与他们不同。这是一件很可怕的事情,但同时我知道,如果我能在这里获得用户,我将是一个赢家。所以我非常努力地去做这件事。
ios
我知道在一整年的时间里,圣诞节是iOS开发者最大的促销日,我想和他们一起享受这个福利。我把iPad版游戏定价为5美元,在65438+10月6日之前享受3美元的促销价。Giantbomb在他的播客中再次提到了游戏,甚至提名CSD为2012最佳下载游戏。当我听到这个标题时,我几乎像获得奥斯卡奖一样激动。一些主要的评论网站给了游戏4星的评价,Touch Arcade中的4.5星评论甚至在整个65438+10月都停留在TA App的首页。这一切