“大人,时代变了”——体验报告与《愤怒2》浅析
到现在我还不知道他决定调出主机退出游戏是因为头晕还是无聊,但不管是什么原因,我的朋友代表了大量玩家对这款游戏的感受。鱼龙混杂的口碑和IGN8.0评分一起构成了《Fury 2》令人尴尬和困惑的购买指南。
是的,只是褒贬不一。好像没什么大不了的。很多著名的3A大作,由于种种原因,仍然褒贬不一。例如,在Twitter上与Fury 2调情的《新黎明》前传《孤岛惊魂5》(Cry on the Island 5)在近一年的时间里一直褒贬不一,现在它的声誉很好。仅仅考虑到Fury 2是一款Id软件制作的第一人称射击游戏(以下简称FPS),这种褒贬不一的意见就变成了彻头彻尾的失败,是玩家恨铁不成钢所铸下的耻辱烙印。要想找出原因,还得从辉煌的过去说起。
无论是在游戏发展史上,还是在计算机发展史上,Id软件和约翰·卡马克的传奇故事都是老生常谈。这些发明了3D游戏和游戏引擎的传奇天才(并慷慨地将技术免费分享给大家)极大地推动,甚至彻底改变了游戏的发展轨迹,决定了竞技FPS游戏的基本风格。从《德军总部3D》到《狂暴》,在约翰·卡马克和Id软件完美融合的辉煌岁月里,这个团队推出的每一款游戏(FPS)几乎都伴随着游戏引擎的改变,随之而来的是第一人称射击游戏技术的革新和玩家射击体验的提升。Id Software作为这一创新的引领者,其FPS游戏在很长一段时间内都是行业的标杆,也赚得盆满钵满,生动诠释了什么是名利双收。
正是Id软件多年来对PFS游戏的情有独钟,造就了《狂怒2》第一人称射击部分的不凡气质。武器腰射与机瞄、武器击发模式自动对应的设计,向我们展示了制作团队对射击体验的高超理解:同样的响尾蛇手枪,在腰射状态下既能打出自动手枪的优雅,在机瞄状态下又能打出马格南的力量感;战斗霰弹枪既能发挥高射炮速射的效果,又能在机瞄状态下把霰弹枪恐怖的停滞性表现的淋漓尽致。枪械升级就不用说了,各种各样,每一次升级不仅大大提升了枪械的性能,也给玩家带来了微妙多变的丰富射击体验。或许这款游戏在保真度上并不能满足所有玩家,但我相信每一个热爱FPS游戏的玩家都能更好的理解这款游戏中独特的酣畅淋漓的射击游戏。
这种优秀的拍摄反馈,给了我们又一个沉迷拍摄的理由。虽然优秀的射击游戏层出不穷,但Id软件这些年来精益求精的努力让Fury 2的射击感更加出色。且不说枪口适当的开火、敌人被击中时不同部位丰富的动作反应等常规操作,相比于题材相近、档期接近但评价却有天壤之别的《新黎明》,狂怒2的断肢系统显然也更加精彩,子弹打在装甲火花和四处飞溅碎片的画面也充满震撼, 这完美的解决了育碧一直困扰的高血量高护甲攻击敌人效果不明显的问题——至少是这样的。 同时,这款游戏出色的环境破坏效果也为这个疯狂的时代增添了一丝真实感。无聊的玩家可以像我一样看着油箱被一步步摧毁直至爆炸的全过程,或者干脆当个看客,享受酣畅淋漓的战斗中碎片飞舞的快感。
不过遗憾的是狙击手玩家很难欣赏到这种爆炸艺术的场景,其实这个游戏并不欢迎狙击手。从一开始,它就一直试图培养与敌人肉搏的习惯。那些低级变种人往往更愿意扑向近战,迫使玩家快速反应,给玩家享受近战屠杀的机会。在攻击敌方高层据点时,对方步枪近战榴弹火箭筒的立体打击组合,让玩家不得不冲出掩体舍命,至少要干掉敌人。破坏场景后短暂出现的“飞铁”可以恢复玩家的部分生命,杀敌积累的能量也会供给纳米服,让玩家开启超能力战斗辅助,大大增强玩家的能力和战斗的乐趣。这一切都会在与巨虫、变异野兽、机械哨兵的战斗中达到高潮。玩家会控制角色四处走动,仿佛DOOM自己带着BGM回到了这个世界,仿佛看到了Id软件的最新技术与多年经验完美融合,绽放出惊人的火花,让人惊叹不已,也不禁佩服Id软件一心一意研究射击游戏的偏执。
这种极端带来了Id软件广受好评的末日战士和雷霆之锤,决定了他们的核心风格,但也变得难以转型。就连约翰·卡马克自己也意识到应该给色情片增加一些故事情节,但在任何时代,他们创造的游戏从来都不是以丰富的剧情著称的。由于互联网的出现,时代的步伐变得非常快。短短几年时间,玩家对游戏的要求似乎已经到了让任何一个游戏玩家都头疼的地步。即使是Id软件这样的天才,也难免会表现出一些疲态,这一点在2011的狂怒中已经开始显现。
即使是现在,Fury依然是一款标准的Id软件FPS游戏,质量不错。在约翰·卡马克用当时全新的Id Tech 5引擎建造的废土里,在一个相当不错的剧情里,玩家可以随意发泄愤怒。不管是什么原因,游戏“大多被赞”的口碑已经委婉地为Id软件这个时代先锋敲响了警钟。就算约翰·卡马克是个绝世天才,也不能永远是Id软件立于不败之地的保证,更何况在《狂怒2》诞生之前,约翰·卡马克就已经抽身去拥抱更遥远的未来了。
从这个角度来看,无论是Id Software放弃为Fury 2开发新引擎的传统,还是他们把沙盒设计交给Bethesda和Avalanche Studio,都是在保持稳定的同时进行改变的尝试。毕竟贝塞斯达尽管负面新闻不断,但依然是沙盒之王,而雪崩能把《自卫》系列延续到第四部,那么其沙盒世界的设计一定有可圈可点之处。只是从Fury 2的实际表现来看,雪崩工作室的设计理念似乎比Id软件的愿景更符合废土朋克的疯狂气质。无论从哪个角度看,这个沙盒世界都透露着一种狂野和破碎。
都说沙盒游戏会影响主线剧情的表达是吗?那我们就把主线剧情“扔掉”吧结合steam的评论和我自己的亲身经历,Fury 2的主线剧情最多只有五个小时,其中还包括几公里的长跑,莫名其妙的剧情动画,为了推进主线剧情而不得不完成的赛车、竞技场等小游戏,以及我做梦都想跳过,但跳过后又无法接下任务的人物之间的对话。玩家们忍受了这一切后,终于找到了自己的手,享受到了大场面,故事戛然而止。这个时候,我多少有些感谢那些看中的人的介绍。否则,在这个故事里,100%的我都记不清所谓的关键人物是谁——虽然这和我急不可耐地阅读散落在世界各地的文献有很大关系,我很感激他们为我提供了更便捷、更丰富的游戏体验,但我真的很抱歉我对他们的故事不感兴趣。
然而,虽然听起来很奇怪,但如果我们把这个简短的故事情节从讲故事的负担中解放出来,玩家就会在这个故事情节的指引下获得更有组织性的游戏体验:在广袤贫瘠的废土中,所谓的故事情节更像是一系列路标,指引玩家到达废土中唯一不能用子弹打招呼的文明聚落。当然,你也不能指望这些文明聚落像钻石城的百万吨镇一样充满人文气息。虽然这个聚居地的人也有自己的名字,但他们更像《刺客信条》中在佛罗伦萨与你擦肩而过的路人,只是游戏必须出现的背景板。如果不考虑地块的话,这些聚居地都是大型综合大卖场。他们存在的意义只是为玩家提供买卖商品的场所,引导玩家到身边有趣的地方,然后督促他们快速踏上旅程。这个地方绝对不是打算成为你休息的港湾。有买卖不要急着回来。也许你挥一会儿,小贩就会开着卡车来找你。
接受这样的设定,Fury 2给人一种简单而犀利的感觉。去掉没人欣赏的剧情后,整个游戏就变成了以这些文明聚落为原点的多个主题公园。在这个公园里,玩家只是享受射击和收集的乐趣。调查复仇拯救世界与我何干?我只想在雪崩设计的场景中享受一系列具有挑战性的战斗。乐趣过后,我可以尽情享受。这时候连限制性的传输机制也有了自己的意义,就是委婉的告诉玩家不要纠结于推进剧情,多转转,多射击,感受这种无与伦比的爽快体验,在各类游戏都在变着法子增加玩家网游时间的今天,可谓是一股清流。同时,那些有经验的FPS粉丝和Id软件的死忠粉丝,也会像鬼泣学习连击的玩家一样,追求《狂怒2》中动作射击和技能的极致华丽表达,却无暇顾及剧情有多敷衍。
当然,这一切的代价是,所有期待好故事的玩家都会毫不犹豫地对这款游戏做出差评,而来到这里的普通玩家也难免会在这个与大家所理解的沙盒大相径庭的废土世界中感到迷茫,在一场看似差别不大的战斗中慢慢对这款游戏失去兴趣。如果玩家没有被Fury 2某段时间引以为傲的射击体验所征服,无意去体会枪械射击感的细微差别,自然会觉得这部作品极其单调。至少隔壁的新黎明有那么多造型各异的枪械,至少在蒙大拿荒原,玩家真的可以潜行。这在一定程度上解释了Fury 2获得褒贬不一的原因。这真的几乎标志着雪崩沙盒和集成的彻底失败,但这种不拘一格的沙盒设计也保留了Id软件的风格,几乎所有愿意欣赏这种独特风格的核心粉丝。看现在steam上比较理性的评论,我甚至觉得这样的核心粉丝数量增加了。
综上所述,在我看来,Fury 2更像是一部不合时宜的大作,它强调的是古典ID软件风格的游戏体验,在几乎不存在的剧情和不拘一格的沙盒设计上更加鲜明。我想任何一个Id软件爱好者还是会愿意为这种体验买单的;而我也希望每一个热爱FPS的玩家不要被“褒贬不一”的口碑吓跑。至少试试这个游戏的射击体验吧。结合这篇文章,你绝对可以在2小时内对这部作品是否适合你做出准确的判断,进而决定是否发起退款。
而且我觉得,随着打折活动和DLC的后续更新,Fury 2的口碑会逐渐回升。当然,你最好不要指望E3出版的DLC会对最受诟病的情节做任何调整或补充。其发布的“新故事、新敌方派系、新武器、新能力和载具、新领域探索”更像是《狂怒2》废土主题公园新校区的资料片。但是,当这些新鲜元素全面登陆主题公园后,情况就大不一样了。这些日益丰富的游戏内容完全可以陪伴玩家度过熟悉枪械的枯燥过程,在普通玩家中培养出更多欣赏Id软件的忠实粉丝。
之后DLC一定会推出的多人模式一定会成为Fury 2的王牌。无论是出于对这本书令人耳目一新的射击体验的肯定,还是对Id软件驾驭竞技射击游戏能力的信任,我们都有理由期待Fury 2的多人模式。在此之前,对Fury 2还有点怀疑的玩家不妨把它放在愿望清单里,等价格符合心理预期再行动。