新一代武侠传奇——《命运与奇迹》评析之二
序
当初特别想的是第一代结束后的续集,从第二代的消息发布后就一直在等待新作的发布。毕竟在我看来,第一代虽然有缺点,但能以低成本、无技术积累做出一款小而全、游戏性好、脚本逻辑优秀的游戏,真的不多见。
第二代是建立在第一代的基础上的,虽然是对的。
相比之下,一个世代中所有可raid的对象(包括dlc添加的)都与主线相关,分别对主线产生影响,有自由时间选择跟随,以及相应跟随触发的道听途说分支。
这降低了很多人物的存在感,也进一步加剧了主线和支线的割裂感。
缺乏过渡性对话
虽然绝大多数可点击的NPC都与谣言、主线分支、设定完成有关,但即使没有英雄传说中塑造NPC的努力,NPC依然不统一,充满了自己的特色。但部分分支的谣言解决后,对话没有变化,所有大分支和主线的推广对其特定NPC或角色在地域范围内的对话和态度几乎没有影响,导致主线和分支反馈不足,角色扮演体验感虚假和碎片化。
通关前,吐蕃的儿子甚至在相关支线完工后也无动于衷,而通关后,根本没有提及儿子的死。
战斗部分打磨的不够。
破绽和八卦确实让武侠的方向更加多样,但是相关的数值打磨不是很充分。随着武器强化和技能效果,后期的伤害很容易变得非常离谱。隐藏武器更是精通暴击,变态,aoe,风筝,连击。
虽然游戏难度不是越大越好,但是滚雪球太猛还是会让一些战斗失去乐趣。比如在这个基础上,符江后来去演乐陵庄的时候,如果听展昭先演三枝子,后来再去演老头,那简直就是割草。
另一方面,紫衣没有八卦词条和特殊增强,使得40%的紫衣有了一些价值,但还是被合适的八卦蓝衣挂着,30%的紫衣靠近白板。这个或多或少的小问题,也证明了目前的战斗还有很多可以深入打磨的地方。
部分推理要素的问题
一些传言主支线的推理和思考过于主观和脑洞,导致玩家很难拿出相应的信息,比如最初的朽木特工,服用后没有听到任何关于人无害的信息,直接给npc当饮料喝换取奖励,很尴尬。在推理过程中,很容易成为解谜的穷举方法,很容易卡在传闻的条目中。
以及上面提到的思维的证据,思想的整合,都存在一定的问题。
另一方面,有些推理过于线性,只有单项的单个想法才能算是有效的呈现,而实际上有些情节应该是逻辑推理或者侧理的。这使得游戏的呈现更容易成为(部分)穷尽的方法,影响游戏体验。
垂直绘画
考虑到有很多人说还是有一些女的喜欢,就拿最后的boss竖画来说吧,这个我就不多说了。
地图,场景探索
不知道是不是技术问题。这部作品需要的探索元素都是从一开始就加载到大地图中,然后触发具体事件才可以交互,往往随着事件的结束就不能再交互了。所以有可能永久跳过一些物品奖励,比如石中剑等。虽然不动产和店铺制度让物品奖励变得毫无意义,但对于不了解的新玩家和强迫症患者(尤其是之前有过国产和日系rpg经验的玩家)来说,无疑增加了患得患失的感觉。
另外,有些探索项目太小,不能错过,之前的手柄交互算法也有问题,也影响了游戏体验。加上一些脑洞元素(比如余杭酒楼的老人觉得冷,需要衣服,但在没有引导的情况下,解决的办法就是在周围的马槽里找一条毯子给他),无疑增加了不必要的难度。
病菌
由于游戏本身的时间限制,游戏开始后还是或多或少存在一些小问题,比如钓鱼后鱼粘手,杭州飞人,还有一些影响游戏水平的bug。好在工作组及时回应了这些bug。到今天为止,我在周目玩的时候遇到的大部分bug都已经解决了,这里就不放图了。
但在12/3的补丁更新后,有大量玩家(包括我自己)出现了额外的走步卡顿等bug,我只能期待制作组来修复了。
建议
作为这个系列的老玩家,以下建议仅代表我个人建议。如果你不认可或者官方认为没有意义,直接跳过:
游戏节奏的修改
开放阶段
我不认为这部作品本身是失败的,无论是道听途说支线的强化,还是推理要素的强化。不如说之前的作品是以武侠推理风格为主。如果轻视推理元素,会伤老玩家的心。
但是,毫无疑问,这部作品的节奏存在不小的问题。
前期过长的支线影响了新玩家的体验,尤其是。没有攻略的8-10小时不离开长空村,容易产生强烈的说服感,这不是个例。但是,如果你不大规模改变你自己的故事,如上所述,你个人认为游戏将在符江之后正式推出。所以你个人觉得像是杭州超跑姐妹的后续。前期暂时隐藏了一些支线,比如长空村的姐妹支线,让新玩家更关注主线的推广。先体验主线剧情了解人物魅力和对游戏机制的理解,然后拿到开封府令牌,再用胡爱香或其他对话提示他们全面开放大部分经验,给他们循序渐进的方式引导新玩家获得更多经验,包括战斗(减少之前游戏时间,增加战斗场景中的黑火村 同时体验了一些卖点比如包拯的侦探故事,升堂的故事),让玩家先对这个武侠世界产生好感,再让他们自由探索。
教派,情感分支
首先要说的是,这条支线本身其实就很了不起。比主线中单个boss的剧情长度更令人印象深刻,但一方面主线在绿林中缺乏互动(虽然体现在一堆树枝中),而且由于支线这次绑定了情感分支,情感分支脱离主线,存在感较弱。个人认为,在不阉割和大幅度增加剧情的情况下,可以在开头(乐陵庄等之后)把三派的主要剧情整合成主线。).由于暂时没有线索,展昭说现在门派内有一些传言,可以考虑去拜访一下,增加江湖阅历,或者寻找一下反蒙恬行动的痕迹等等。,进行相应的互动(事实上,这三个派别都或多或少地参与了反蒙恬)。
并且将整个事件分成几个小事件间断性的插入主线(或者说一些后续事件仍然是支线),这样即使没有昼夜变化等元素,依然会给玩家一种时间跃迁的感觉,不像现在的情感剧情:苏素马上忘记了诸葛宇的门派和父亲的去世,第二天就开始吃醋;阳门妹妹白天一脸嫌弃,但是晚上打完一架,第二天就遇到了于戈,杂鱼cp后直接被逼做老公,省去了哥哥直接羽郎的操作。
这样一方面拉长了主线比例,另一方面也让几个支线女的感情路线不会太快,恋情很自由。而且,也在一定程度上让几个女性融合到主线中:
比如最后突袭反天门联盟,可以让三门门派像一代之内的几个门派一样支援反天门联盟,或者进攻突袭其他大据点声东击西围歼魏救赵。既能增加反派势力,又能在一定程度上增加女主的存在感和互动性。
个人觉得,因为这一代侧重主线女主的剧情,制作组也觉得诸葛宇和老柴那种不正经的花花公子不一样。个人认为这些支线女主其实可以类似p5,增加一个友情爱情选项来改变后续的感情结局(不影响支线和成就,只影响召唤和结局的对象),既能满足对主线女主专一又想要后宫(也)的玩家的需求,当然这只是个人对主线剧情和这一代主角性格的个人理解上的考虑。
战斗和相关系统
首先还是希望把攻击八卦的bug和目前过于滚雪球的伤害外溢(或者改进ai的血量和动作机制)做的更有互动性,多加一点战斗性。
当然药王谷和唐门已经做好了铺垫,莫道门和黄陵还在制作过程中,制作组也表示要增加打肉鸽的元素,相信制作组会慢慢解决这些问题。
而武侠,一个玩了一代人的个人,想向制作组提议,从内功中删除轻风集,设置专门的轻功。一方面武侠世界里的轻功和内功不一样,另一方面可以加入新的发展:
比如轻功的获得可以获得动作和地图效果,练习不增加三维值,但是增加了轻功的常驻效果,操作可以获得轻功的常驻效果。
即使获取效果不类似于之前新游侠骑士可以在地图上跳跃的操作,也可以做出加速奔跑、翻滚(双翻滚)、地图定点跳跃传送、爬树、悬崖等额外的战斗动作或地图动作。
而奔跑效果,包括增加微风集的移动速度,比如增加跳跃距离,闪避率,暴击率,破绽时间甚至复合效果的组合,相信也能补上几个轻功。
另外,由于这款游戏的武学技能的专精化,八卦扩展成技能树后,个人会因不同的武学搭配而拥有不同的八卦点数,所以将其改成和内功一样可替换会更好,就像花更多的钱重置八卦点数一样,这样玩家更容易在一款游戏中体验更多的武学,自由选择适合自己的流派。不会因为加连击只玩连击系统,加例外只玩例外系统这样的体验。(尤其是在开荒时期,凡事总要试一试)
项目系统
紫装目前只有基础值最高的紫装的优势,但我觉得应该会有所改善,因为八卦点不足被蓝装完全爆了。
如果条件允许的话,希望可以增加额外的效果(比如最后的加强槽有特效),其他设置也非常欢迎。
然而,这项工作的房地产系统对平衡的破坏性太大了。希望接下来的作品可以在不破坏整个物品资源平衡的情况下,换成一个更平衡,游戏性更好的系统。虽然大篷车系统是建立在制作团队在宣传母公司的同时能给玩家更好的体验,但实际上是破坏了物品和收集元素。
个人认为,如果需要保留商队,不如将各驿站内的商户换成嘉善森林商队购买一般物品,以集市为具有嘉善森林特色的商队。如果你觉得想让玩家在通关前补回缺失的武功技能,就像上一个一样,后期开武功技能店就行了,剩下的物品会开通关。既能降低填空难度,又不会太影响收藏乐趣。
谣言系统
由于本作道听途说分支数量的大量增加,以及本作的触发机制,更容易遗漏或错过道听途说事件。考虑到未来作品可能包含更多谣言和分支,是否应该考虑在下一部作品中加入智商,或者让酒馆、茶馆扮演智商的角色,引导玩家开启道听途说条件或者有偿或无偿寻找引发谣言的人?毕竟不是所有的谣言都需要隐藏。也可以作为暗示,暗示一些主线的隐藏元素。(比如迎春楼副本的一些改动可以在酒馆的npc口中略提)。
而一些小谣言是没有记录在谣言列表里的,或者是忘记去哪里找了,或者是忘记到哪一步了。能不能把谣言做的更细致一些,或者更新谣言条目,或者增加定位功能(考虑到后续作品中谣言的数量可能会更多),这样也可以把一些谣言从局限于本地和周边的素材中解放出来进行解密。
当然药王谷和唐门已经做好了铺垫,莫道门和黄陵还在制作过程中,制作组也表示要增加打肉鸽的元素,相信制作组会慢慢解决这些问题。
其他的
除了直接修改推理中的问题,是否考虑(或者在简单难度下)增加反转裁判后面增加的大脑门户系统,帮助玩家更清晰地理解制作组的调查逻辑,减少对剧情使用穷举法。
但在过渡对话中,比如长空村村长支线结束后,村民们根本没有对村长进行评论,吐蕃儿子死后对话也没有修改。西藏墨西哥支线结束后,杭州画商还是很照顾妹子(特别是带公孙姐姐去找杭州画商)等地,希望稍加修改就能改善武侠世界。
至于竖画和bug,我就不多说了。官方也答应修改。无论竖画效果如何,还是认可官方的态度。
摘要
作为台湾省新兴公司做的国产游戏(对比环球、奥丁、智冠等。),从之前的作品和这部作品可以看出,制作团队对游戏的热爱和热情超过了这些前辈,对古代传统文化和历史,以及武侠小说也做了一定程度的考证和推荐,单从这些方面来说都是难能可贵的。游戏本身也是在成本和时间有限的基础上制作的,游戏的内容很有价值,也很有参考价值。游戏本身质量很好,强烈推荐感兴趣的玩家尝试一下。
适合尝试的人:
对推理和探索案件感兴趣的玩家。
对包拯、少年包青天等戏曲小说感兴趣的玩家。
喜欢武侠游戏的玩家。
喜欢中国古代背景游戏的感兴趣的玩家。
有兴趣的玩家自己主动探索收集。
阴谋党
不适合尝试的人:
对画质建模要求高的图片党
不喜欢脑残元素和剧情对话,剧情太多的玩家。
喜欢任务、问号、收集元素而不是主动探索的玩家。
只对格斗感兴趣,对动作和手感要求非常高的玩家。
必须要求玩家自定义主角的名字。
这个游戏在我心目中是一个好游戏,但在这里我不打算给出一个量化的分数。毕竟每个人都会根据自己主管的爱好和想法给游戏自己的判断。即使很多人认为差评的游戏是因为一些优点或者感情因素而被一些玩家喜欢,所以我只从个人角度列出适合或者不适合的玩家。
毕竟也有玩家因为游戏不能自定义主角名字而认为游戏代入感低。