h5手游的开发和盈利生态如何构建?
以下为圆桌对话实录。
傅:我们今天的圆桌会议是关于HTML5手游的发展和盈利生态。游戏葡萄一直是游戏行业的媒体关注的对象,我们自然也成为了H5行业的追随者和参与者。今天邀请的几位可能对HTML5的生态都有自己的看法,并参与其中。当一个行业从零成长到成熟,开发者生态也是对应的。今年,我们看到许多大公司,包括微软和谷歌,也参与到H5开发者生态的建设中。首先,我向秦川提两个问题。《猫身上的环绕神经》可以说是HTML5游戏发展的一个拐点。作为这款标志性游戏的制作人,你可以和我们分享一下你在制作一款HTML5游戏并推广时,对HTML5开发者生态的现状有什么看法?作为一个开发者,你觉得现在有哪些需要改进的地方?
秦川:那我就说说我的想法吧,可能不太对。我认为这是个好主意。你好,我是秦川。我们以前在猫身上发现了周围神经。我们公司的育儿网是一家比较全面的公司,网站和游戏都有。所以我们开发这款游戏的时候,目的并不是游戏本身,而是希望用它来做一些推广和营销工作。
在我们制作游戏《猫的环绕神经》之前,我们实际上还做了另外两个游戏尝试。当初我们做了一个很简单的网页,叫做“你的前世是谁?”输入你的名字,告诉你你前世是什么样的名人。这在当时是很受欢迎的。哪怕是一个简单的输入、点击、转发的过程,流量也达到了百万以上。后来我们尝试了一个叫跳蛙的小游戏。很多人都跳不过去,所以想知道策略就得关注微信官方账号。这两个案子应该是7月份之前做的。当时我们做了一个内部评测,认为HTML5可能对微信微信官方账号的推广有很大的好处,所以优先选择了《猫》中的游戏《环绕神经》。我们确实发现了HTML5游戏的一些缺点:
首先,H5游戏的入口。众所周知,H5游戏的入口其实很复杂。《猫里的神经》火的时候,很多人跟我说被它刷屏了什么的。这时候你只需要打开朋友圈,点击一个链接就可以玩了。但是后面流量可能会下降,玩家想玩也找不到这个入口。
其次,大家都玩过《猫里的环绕神经》,相信很多人也玩过另一个版本,就是《猫里的神经》装了B版,叫《猫里的环绕神经》一步到位。后来我们观察到这个版本有时候甚至比我们原来的版本有更高的流量。这就引出了另一个问题,技术问题。相信玩过HTML5游戏的技术人员都应该知道,H5是无法加密的,而且原始代码在网上是公开曝光的,也就是说任何人都可以修改代码,添加自己的广告代码,重新发布。这个时候,由于知识产权保护的缺失,我们面对山寨产品是无能为力的。
第三,H5的效率也存在一些问题。目前还不能玩一些复杂的游戏。还有就是支付难。我们很难在HTML5游戏中支付,因为流程太长,而且没有短信支付和支付宝支持。
所以我们认为HTML5游戏可以转让给其他人,不需要向用户收费。在这方面,我们也做了其他的尝试。《猫里的周边神经》刚开始的时候,流量很大的时候,大家都说要加广告。我们加了之后,因为我们的名字在猫里面叫神经,很多广告都是关于一个精神病院的,但是点击率很高。但是这个转换率,我们计算过,大约是百分之几的转换率。后来我们尝试推广其他应用,发现转化率提升了10倍左右。后来我尝试发现,如果HTML5游戏和推广的游戏都是* * *,比如在猫里面推一个原生版的《包围神经》,转化率还可以进一步提高。后来发现,如果推广原游戏的H5游戏能够与游戏本身有一定的数据互通,比如玩家在H5版本中获得一定的分数,就可以获得原游戏中的礼包,发现这样可以将转化率提高到6%到8%的范围。所以在我看来,HTML5游戏是一个螺旋式发展的过程,可能会经历几个时期,最初是广告,小游戏,然后是3D,推广等。现在还在前期,但是前期的玩法还挺多的。
傅陈星:嗯,多亏了秦川。之后我们可能还会问你几个问题。现在想问问旅者梁先生,你对HTML5有什么看法?
成亮:我之前也和一个制作H5游戏的团队谈过。他们做了一个基于微信的小游戏,于是通过广告变现。他们几百万流量的时候,每天的收入是300到500,但是后来由于微信收紧,有时候收入直接变成了一天两元。也就是说,在目前的社交平台上,HTML5游戏的生存空间其实是非常狭小的。
我也关注了很多国内玩HTML5游戏的CP。然而,由于H5游戏门槛低,缺乏知识产权保护,以及原本基于微信的渠道收紧,这些CP被迫扮演平台的角色。他们大多会建立自己的公众账号,然后发布大量游戏,然后通过浏览器跳转从微信切换到自己的APP,再通过APP下载或加载广告来获取收益。所以我觉得目前可能是很不健康的情况。
对于游客本身,我们是页游公司,现在也在开发原创手游。我们也想和一些游戏公司合作做创新游戏,也投了很多团队。我们希望能在这一交通领域有所作为。我也注意到,HTML5游戏的一些用户可能会因为游戏的质量或可玩性,在两三天甚至十分钟内流失。目前大部分团队基于微信做制作,所以对于游族来说,希望解决如何跳出固有的流量平台,让更多用户停留在PC端,包括手游版。同时要在现金变现或者投资方面做一些事情,这是我们现在最关心的。
傅:谢谢你,梁先生。刚刚被两家游戏厂商分享了。然后,请一些非CP的人来讨论一下。请问小旭,你和HTML5游戏合作过吗?
卢小旭:现在不多,但我想将来可能会更多。我觉得在HTML5的生态中,音频和美术是更重要的组成部分。我们现在采用的是定制的模式,但是如果生态已经建立,我们可能会参考一些其他的做法,比如材料店,让他们可以拿到一些免费的基础材料,然后如果他们想进一步定制就来找我们,所以这对我们来说也会是一种新的商业模式。而且现在白鹭引擎可以把声音设置的更复杂,也有了声音引擎的概念。所以我觉得这会是一个很好的机会,把游戏的音频制作和游戏的开发更紧密的结合起来。
傅:性能上会有一些限制吗?H5游戏现在能达到原生手机游戏的音效吗?
卢小旭:这仍然取决于引擎支持的程度。如果引擎有更多的可调参数,然后里面能做的东西更细致,可能会达到和其他原生游戏一样的效果。
傅:你如何评价你到目前为止看过的几款HTML5游戏的声音和音效?
卢小旭:我还没见过复杂的。我看到的都是比较简单的,但是我觉得这是一个趋势。包括引擎中的音频等功能,我们也在给出一些建议,让它们有更多的调整自由度。希望实现一个专业的游戏声音引擎,把它的部分功能植入HTML5的引擎中。
傅:感谢的分享。那么阿里云的金主任想问一下,从您提供的云服务来看,阿里云对HTML5的估计和实际情况有什么不同?
金哥:我觉得首先还是想说说我们对HTML5的生态的理解和阿里云的定位。我想先引用一个小故事和大家分享一下。在游戏流行之前,我们进行了一次战略讨论。阿里巴巴到底想做什么?是游戏还是云服务?最后经过讨论,我们认为不应该做游戏,应该做云计算。因为云计算比游戏更难做,但是如果云计算拖累了游戏,那么游戏就发展不起来。所以我们的定位很简单,就是想办法帮助我们的游戏开发者发展游戏产业,这和白鹭引擎这样的公司很像。这是我们在阿里云的定位。
而我们对整个手游行业,包括HTML5游戏生态的看法,主要是云OS,云计算,大数据。云OS是阿里自研的操作系统,我们基于Android的内核做了大量定制。我们在今年5438年6月+10月发布了云OS3.0,这是一个非常具有历史意义的事件,很多国内厂商也采用了云OS系统。我们还提出了一个概念,就是CloudAPP。简单来说,我们认为移动端的这些app,无论是手机还是其他移动设备,比如车载设备,或者是电视盒子、机顶盒,都是可以跨设备兼容的。就是尝试把难的东西放到云端,让我们在云端的工作和贴近用户体验的工作变得更容易更好。这是我们的核心之一。为了做到这一点,我们也对云OS本身做了大量的改造工作。现在的云OS更安全,体验更好,效率更高,功耗更低。
从HTML5游戏的角度来看,我们基于HTML5开发的游戏和app可以在手机、车载设备或者天猫盒子上运行。我觉得这个策略给现在的开发者带来了很大的好处,就是你可以利用整个阿里生态圈来增加你的流量。
众所周知,游戏行业的流量变化很大。如果用这个数据机房来部署,很多公司都会很难。直到现在,我们仍然非常大力地支持游戏客户。我们的具体措施是更好地利用我们的资源,更好的服务和更便宜。但我觉得这还不够。我们在这个基础上做了很多工作,包括大数据平台,让我们的游戏厂商在开发HTML5游戏或者其他游戏的时候有更多创新的玩法。例如,它可以使我们的资源调度更加动态。我们的大数据分析平台可以读取玩家玩游戏时的各种数据,做一些相应的分析,优化我们的运营。
所以我们在这个生态中的思路基本就是云OS,加上云计算的基础设施,增加数据。
傅:所以,比如我今天是HTML5游戏CP,阿里云是提供云服务的服务商。如果我用这个云服务,你有什么建议给我?
金哥:我觉得首先是这个,因为开发这些游戏的创业公司基本上都很多,开始的时候条件也很多。我的建议是:第一,根据自己的实力灵活运用这些资源。第二,如果遇到一些技术问题,可以及时联系我们的售后团队,提供一些很好的帮助。另外,如果你想做一些扩展,也可以联系我们的云OS团队,我们也可以帮助做一些扩展工作。
傅:还是一个实用的建议,那么阿里云会在HTML5上投入更多吗?包括给开发者提供一些更优惠的云服务。
金哥:当然,确切的说,对于整个游戏行业,我们会对之前的资源有特殊的资源和优惠。这些优惠政策因情况而异。总的来说,我们希望刚起步的开发者能自己创业,不要担心资源问题。
傅:谢谢金主任的分享。现在问问刘大鹏,HTML5的这种生态是否是对你的SDK服务的挑战。
刘大鹏:实际上,这是我对HTML5生态的理解。我们讲的大部分H5游戏,包括秦总在《猫》里的周边神经,都在生态的另一半,非传统。最大的问题是更换主机。原来的是IOS或者Android,你是为了这个系统和程序跑的。但说到HTML5,如果是类似《猫的环绕神经》这样的游戏,主机可能是微信或者其他类似平台。包括之前秦老师提到的性能、支付、代码安全等问题,我觉得主要是因为现在HTML5中的主机还不是很成熟。
其实我们也想让你看看另一半的生态是什么样的,还有一个非常大的空间,就是传统的主机生态。这个时候,白鹭白鹭引擎作为一款优秀的HTML5引擎,其实会起到非常重要的作用。
其实我们看一些传统引擎,包括我们熟悉的cocos2d-x。在系统方面已经很好的解决了问题,但是引擎本身的开发难度和门槛还是很高的。回头看Unity3D,整个工具链还可以,但是整体门槛上还是比较高的。还是Adobe Air,一个非常冷门的引擎,在手游里,我觉得这个引擎是一个类似HTML5的引擎,但是它的问题是工具链相当不成熟,这也导致了我们国内开发者很少用的原因,但是它也是一个非常好的引擎。
在HTML5游戏的生态中,白鹭引擎基本可以兼容这三个引擎的优势,也会满足未来游戏的一些需求。我觉得HTML5目前的发展应该是比较有利的,像直接打包的程序。而当它连接到传统生态时,也可能延伸到其他主机生态。
所以我们会帮助传统生态,同时也会为HTML5游戏产生一种连接传统生态的方式。这个时候我们在这方面还是可以帮忙的。对于生态的另一半,我们暂时真的帮不上忙。
傅:刚才说到主持人包括渠道,我想问一下梁总。以前流行的社团“页游是流量的生意”,那么如何看待HTML5游戏的生意呢?如果你是HTML5游戏的开发者,应该如何在移动端利用好这个流量?
成亮:嗯,我认为就手机而言,流量只会越来越集中。但我个人会更关注两块,比如web,或者一个没有游戏的APP,他们的流量可以用。第二,我看重PC端的流量。因为我是从端游到页游,其实每个游戏行业都做过。对于PC端流量,虽然用户使用手机越来越多,意味着PC的使用率在下降,但在二三线城市仍然非常依赖PC端流量。所以PC端的流量变现还是转移到移动端,对我来说还是一个很大的问题。
傅:你对这个问题有什么看法?如何把PC端的流量转移到移动端?
成亮:让我给你举个例子。说实话,现在国内有很多app。我也接触过很多网站,他们也希望把PC版变成APP。而且,在互联网的大潮中,一开始,PC流量不需要太费脑子。也就是说,当他完成从PC端到移动端的切换后,他会思考如何做好APP,如何布局,如何变现,如何获得长期稳定的收益。我觉得这个事情相对需要一个解决方案。这只是我个人的想法。对于HTML5游戏来说,毕竟是跨平台的,所以可能是另一个可以拉伸的空间和变现的渠道。
傅:所以这还是一个值得关注的渠道?
成亮:虽然现在的移动流量非常集中,但是大部分用户想买东西就去淘宝,想搜索就去百度,想聊天就去腾讯。但其实很多垂直网站和app还是会发挥很大作用的。比如我们看到一个母婴类的APP,或者健身美妆类的APP,用户还是会专注在那一块,因为他的需求是强烈的或者刚性的。对于这一块,如果是从PC端转移过来的,还是一个可以挖掘的地方。无论是传统手游还是HTML5游戏,都会是一个很好的机会。
傅:那么这种流量的流量生态和页游的流量生态有什么区别呢?
成亮:我认为它们应该相辅相成。因为怎么说呢,我个人感觉主流APP可能不错,他们控制的流量更上游。可能像我说的,更多集中在一线或者二线城市,对于三线或者四线城市会更有价值。就像很多朋友跟我说,现在大家都用微信,不用微博,但其实在三四线城市,微博的效果会比微信大很多。因为每个地方的侧重点不同于用户的习惯。很多三四线城市的用户不会像一线城市的玩家一样看一个游戏,玩五分钟就走。
傅:最后,我有几个问题想问,但不知道你是否方便回答。其实我们都见过猫的周边神经爆炸,那么说到盈利,你有从中获得收入吗?
秦川:如果说直接收入和广告收入都不多,不如网络传播多。但是带来了一些影响,比如对我们的关注或者一些营销方面的。
傅:你之后的游戏发展计划是什么?你期望从你的收入中得到更多吗?又或许靠类似的小游戏获得收入是相当困难的?会不会换一种方式做?
秦川:其实我们公司还有很多业务。我们以前是母婴垂直网站,后来也有了相应的手机应用,包括一些页游和手游。我们暂时对HTML5游戏的定位还是营销推广,所以会依靠自己的产品或者和一些知名的外部厂商有一些合作。
傅:你刚才提到的HTML5游戏实际上有两个生态系统。从盈利的角度你怎么看这两个生态系统?
刘大鹏:我觉得现在,或者说在不久的将来,它盈利的主要点应该是在传统的生态中,也就是说第一步是尝试在Android和IOS上,或者Windows Phone上。我觉得另一半更有想象力,因为主持人水平还不完善。如果有一个相对基础的平台出来,给大家一个成本更低的试错机会,这个时候我们能看到的,是我们现在无法想象的。所以HTML5是一个更广阔的空间让大家去尝试,可能会有我们现在想象不到的盈利方式,但现阶段我觉得还是在传统生态里。
傅:最后,我们想邀请各位嘉宾分享一下对HTML5游戏未来发展的观察和思考,因为游戏市场目前处于这个阶段,每个人都有自己的看法。让我们从肖旭开始。
卢小旭:我想今年是H5奥运会的第一年。大家都在说HTML5,很多基金都在关注这个行业的发展趋势。我觉得应该是一个逐渐成熟然后爆发的时期。
秦川:我认为HTML5的开发目前处于初级阶段。相信很快会有更复杂更好的东西出来,可以带来比较大规模的收益。届时,无论是关注HTML5游戏的人,还是开发者,整个生态规模都会变得非常大。
傅:你认为这个时候会是什么时候?
秦川:不好说。
梁经理:希望HTML5能百花齐放,不像原生态游戏或者端游,强者愈强,弱者愈弱。希望至少在公司层面,可以和很多CP一起成长,或者探索如何走这条路。
金戈:我觉得可以用两个字来概括,期待。如果回顾一下游戏发展的历史,我个人不玩游戏,但是我能清楚的看到这段历史。我上大学的时候,大家都玩泥巴游戏。可能现在的人都不知道吧。他们只是敲击键盘,键入字符来攻击对方。但是那时候我们有很多同学,他们说我们要去玩更高级的游戏,也就是现在端游的雏形。那是将近20年前的事了。然后就有了端游,大家都觉得携带不方便,于是就有了手游。我现在最大的想法就是期待未来HTML5游戏有更好的表现。今年是HTML5游戏的元年,希望未来五年,或者更短一点的时间,HTML5游戏会爆发。
刘大鹏:我刚才一直在谈论两个生态问题。现在我不说传统,我说后者。我觉得2015可能是主机尝试的一年。从微信开始,可能会有很多超级app会尝试作为HTML5游戏平台。在这个过程中,我觉得像微信或者更大的厂商,在这方面的投入会比较大。2015或者2016,这些主机平台上可能会出现HTML5游戏爆款。后来在整个过程中,基本形成了宿主生态。到2016,HTML5游戏在游戏形式上可能会有更多的创意。到那个时候,游戏的类型可能不仅仅局限于我们现在看到的游戏类型,而是会更加丰富多彩。