一款手游最长的生命周期是多少?

2014上半年有超过10起并购投资手游公司,从13持续到2015。但不难发现,投资方大多是手游CP,现阶段大部分游戏开发公司的业绩基本都是靠一两款热门游戏支撑,但手游的生命周期比端游短很多。这股资本热潮退去,一大批手游CP被拍死在沙滩上。.......

手机游戏的生命周期曲线应该类似于希腊字母“Omega”。请允许我暂时称之为“奥米加曲线”:产品进入市场后,营收数据起初会以较高的速度增长,达到峰值后逐渐下降,最终回到一个接近水平,但高于水平的曲线状态(意味着仍有营收,但很少)。在这个涨跌的时期,我们称之为游戏稳定期。

那么,一款手游最长的生命周期是多少?这个问题我想还没有人能给出答案。手游虽然不同于端游,但也可以细化为端游,通过各种活动和版本更新以及增加社交粘性来延长生命周期。

游戏稳定期是提升游戏收益的黄金期,也是对游戏整体生命周期影响最大的时期。延长游戏稳定期意味着延长游戏的整体生命周期和总收入。那么稳定期我们最应该关注的游戏指标是什么呢?没错,就是流失率。很多人认为流失率在游戏的衰退期最有研究价值。事实上,并非如此。在衰退中,刚性损耗占了很大比例,这些球员很难通过策略恢复,有点像弥补。相反,稳定期的损失往往与游戏内容有关,属于软损失,软损失的召回难度要小得多。

另外,手游分轻重度。轻度休闲手游产品的生命周期一般较短,而中重度手游产品经过适应期和磨合期后的生命周期较长。前者可以在火了之后推出一系列版本,比如XX天赋的1,2,3系列,XX萝卜的1,2,3系列。中重度类可以增加更多玩法,在版本更新中增加更多副本,或者更新升级融入更多社交元素,比如实时语音,完善公会系统。

最后,手机游戏的推广也发生了很大的变化,会更加注重产品品牌建设。未来手游会越来越像电影,注重连载和品牌化。过去很长一段时间在页游和手游,很多游戏产品都忽略了品牌建设,更多的是用户洗盘和引量模式。2013的标志性事件是盛大独立营销《一百万亚瑟王》。没有和渠道合作,独立买广告,做了一轮又一轮的营销,取得了不错的效果,教育了游戏市场。2014手游将更加依赖自身营销,更加注重品牌建设,通过购买广告的方式进行发行。

当一款手游上升到品牌建设,那么这款手游的生命周期就可以有更多的可能性。或许在不久的将来,会出现各种各样在国内延续十年以上或者默默无闻的手游产品。