KOF98术语

反击:意为“反击”,俗称“红字”。一般来说是指成功拦截对方的进攻。显然在对手做出准备动作或者进攻判断的时候,我们成功拦截了进攻。COUNTER虽然有反击的意思,但其实指的是我们的拦截行动。

暴击:俗称“绿字”,一些必杀或超杀中的随机攻击判断,比如真武的所有必杀或超杀,拉尔夫的4店6B。暴击不仅可以大大增加这些斩杀或者超杀的攻击力,还可以让对手的硬直时间更长,从而可以做出一系列平时无法成立的招式。

框架:中文意思是“框架”。在KOF,一帧可以有两种解释:第一,一帧指的是静态画面,就像普通电影里,1秒由24帧组成。第二,时间帧,一个时间帧指的是刚才提到的显示一个静态帧的时长。在KOF98和02中,每场比赛有60秒,而每一秒基本上都是由50帧组成的。通常,我们指的是后者。

取消:意思是取消一步棋,再下一步棋。

BUG:程序不够完善,使得玩家在一些特殊情况下遇到被控制的角色时有异常反应。

任务结束:任务中止。因为程序中的BUG,导致系统资源耗尽,响应停止,屏幕出现“任务结束”字样,崩溃。

互动:一个描述时间的词,意思是我们的对手和我都可以同时行动;它通常用来描述关门的时间。

指令:基本动作,即动作的输入步骤。

硬直:指角色完全不接受任何输入(包括阻挡)的时间。

防守无力:指对某些招式无法防守,但需要注意的是,防守无力并不是说一定要打,而是不能挡进攻。简而言之,防御无力是可以避免的。

后卫碾压:防守崩溃,指无法防守的不可控局面,通常是防守者过于依赖拦网的特殊体系。

眩晕:也叫断气,是指角色出现一段无法控制的僵硬期。有一些特殊的动作可以立即杀死对手,比如很好的马克斯拳。

Force:表示计算机指定的特殊动作,很少作为单个词使用。比如“强行拦网”,即使没有输入拦网的指令,计算机也要判断为对玩家的拦网;“强制取消”不仅是不能自行进行取消连接的移动,也是可以通过特定方法取消的移动;“强行转身”,利用系统的转向设定,迫使对手在空中背对自己。

附加输入:因为很多招式是由一系列输入组成的,所以出现了“附加”这个词,表示招式成功后的复数输入。附加这个词也可以作为其他的指称,比如“附加攻击”。

攻击判断:角色在出招时能够攻击到对手的有效射程距离,称为攻击判断,一般包括投掷技能的有效射程。

自相残杀:指双方同时进攻,互相打击。

无敌:不会被任何手段攻击的描述,通常与不同的词语结合使用,如“无敌时间,无敌审判”。

上/中/下段:表示攻击判断属性。中段必须站着防守,下段必须蹲着防守,上段可以站着或蹲着防守或躲避。

打倒:主要描述人物状态的形容词,意思是人物受到攻击,倒地不起。一般用来连接其他单词。比如“下避”“下攻”等等。

飘:飘,有两层意思:1,己方打对方飘,有攻击判断;2.KOF系列一直有一个传统(或者说bug),己方可以通过特殊的指挥动作“飘”在空中,而此时还没有被判断,用普通技能攻击对方是不会后退的。

击飞:击中你的对手,然后飞走。一般来说,指的是一些把我们和对手区分开来的特殊攻击。防守吹断是指己方能够抵挡住对方的攻击,并立即用CD反击对方。

抢眼:一般来说,是指普通攻击(或特殊技能)与普通攻击(或特殊技能)连接形成的连续技能。通常我们说的定义是指轻攻后重攻,比如Ryo和2A的2B.2C。红色药丸。也有很多连续的轻攻,比如重D,玛丽的5A狂。还有一种就是人们常说的软目标,比如拉尔夫的2C.2D,克里斯的3B.2C等。这通常发生在对手落地、起身或结束紧急回避动作的瞬间。目标在第一招命中对手,之后就是普通攻击。

耳光技能:投掷技能的一种,成功接住对手后可以用来增加攻击力。大多数掌掴技术都是基于攻击者的输入,因此被攻击者输入会影响斗争的速度,例如陈国汉的D-shot。

接受体:在角色被击中后的硬直时间内进行指定的输入,在KOF是AB。如果成功,角色会尽快回到战斗状态。

上升:当角色被打倒在地后,恢复正常战斗的过程。

空振:也叫空挥,使招式完全脱离对手。

投掷技能:一般来说,术语“投掷技能”是一种无法通过格挡防御的捕捉攻击。一般来说,它有指定的攻击力,不会受到手动修正值的影响。

指令输入:主要是用具体的指令来描述输入技术,出现这个词是因为通常的指令输入会有通常的输入技术不具备的优势,所以用这个词来区分两者。

连续技:指进攻方的连续进攻。“连续技”的定义可以说是被攻击的人在强制下会被完全击中。另一方面,如果计算机判断对手在挡,也可以称为连续技。

连奏技能:虽然字面上有连续的意思,但实际上“连奏技能”这个词指的是连续使用的攻击技能的组合,对手可以在其中进行防守回避。具体来说,就是给予者的持续攻势,但组合中要有空隙,可以理解为我们通常所说的“伪连接”

常用技巧:是指单独用按钮做出动作,当然也包括蹲下、跳跃等简单的方向杠杆操作。

特殊技能:是指方向+按钮的移动,不同于击杀技能。特殊技能通常使用“方向键+按钮的单一输入”,而击杀技能则需要更复杂的输入。

击杀技能:只能复数输入才能使用的攻击技能;涅槃的特点是技术属性会多于普通技能和特殊技能。

飞行道具:俗称“波”、“气功”、“飞镖”,意为移动攻击判断,格斗游戏中的一些飞行道具会有被攻击的判断;不过飞行道具的共同点是,飞行道具被攻击后不会影响角色。

回技能:也称“个人技能”,如玛丽的214B/D,99橙的超杀“新葛炎罗”等。,招式发出后,没有主动攻击判断,如果在一定时间内被普通技能、特殊技能或击杀、超杀攻击,会自动打断对方招式反击对手。除了超杀返回,一般返回的段限略有不同。比如玛丽的214B只能回中上段,214D只能回上下段。大门的回技能236B/D比较特殊,只能回地面普通技能。

防御技能:如果对方攻击己方,会显示出类似于格挡技能的反击效果,如果对方不攻击己方,会显示出一般的杀伤技能。

裸杀:超杀不是在连续技能中使用,而是单独使用。比如97八神庵用八个少女对空作战。

KO:Knock Out的缩写,意思是“击倒你的对手”。最初是一个拳击术语,它被引入格斗游戏,也意味着击败对手。

战斗的专业术语

牵制:通过常用技巧和一系列组合技巧打乱对方预期的进攻节奏和手段。

替代:让对手二选一(防守)的意思,比如击球或投掷技能,中级或低级就是最好的替代例子。

N-choice:又称多选,是上述两种选择的扩展。一般来说,击倒对手后,从多种需要对手不同反应的进攻方式中选择一种。典型的例子就是克拉克在指令施放后,对手起床前的各种攻击。

先读:又称“预读”,意为预测对手的下一步棋,并做出相应的对策。如果预测到对手会跳起来攻击,会提前发出龙,先“念”对手。

高级技术术语高级:

提示:实战斑竹《八神独行》原创。是指自己反复做同一个动作,而对方认为再做一个动作很危险,从而达到“暗示”对方不做某个动作的目的,以此来掌握实战中的主动权。例:02的比利在中长距离放几个214A,可以向对手暗示:你不跳,我就拦截跳,从而迫使对手只能使用地面战。

偷:应该是Syo的原创。是指利用已被对方招式判定的快招,几乎同时可以分解对方招式的招式。比如8Kim在28B被对手封杀后,再次和28B以及急于反击的对手先发制人。

关掉马桶:中国台湾省同胞原创。就是把对手逼到棋盘边缘,然后用包括围堵在内的各种手段攻击对手,让对手无法逃脱,直到被KO。当然,表演者需要有更多的经验和更好的心理推测水平。

防守切换:在你自己的角色做出防守动作来防御对方的攻击后,你会有节奏的来回切换摇杆(也就是在1P位置,414141...)来保持防御动作不消失。防守切换可以使对方的投掷技能(包括指令投掷和普通投掷技能)攻击无效。

确认:确认,一个相当高深的技能,首先要求玩家有非常快的反应速度。指的是输入一般技能,一般技能后可以立即连接的特殊技能,或者是杀或超杀(多为超杀和华丽)的方向部分,然后根据情况行动:如果对手防守前面的一般技能,则不采取行动;如果对手在他面前的普通技能防御失败,他会立刻使用连接的杀或杀的按钮部分,从而与前面的方向部分形成一个完整的指令,对对手造成最大的伤害。确认可以分为多次点击确认和单次点击确认。前者相对简单,可以给玩家足够的时间去判断。比如重D,你可以在2B/2A之后点几下2B/2A来判断是否击中对手,这样你就有更多的时间来判断是否抓到超级杀。后者是我们通常的确认,这也是困难得多的,如02舰前锋2B & gt;2426,如果2B命中,立即按A加一个超级杀,否则永远不出来。再举一个单发命中确认的例子:成熟离A很远,如果命中,需要马上连接24C*3,否则什么都不会发生。