游戏艺术风格
至于“艺术”这个词,它所代表的高度是普通作品无法企及的,艺术需要超越时代的更高级的创意和审美表达。如今,电子游戏领域已经长成参天大树。俗话说“林子大了什么鸟都有”。鱼龙混杂的环境下有太多粗制滥造的游戏作品,充满铜臭味的设计与艺术无关,然而游戏界也有这样的厂商,他们致力于让游戏由内而外散发出艺术气息。即使在如今“利益导向”的游戏行业,他们也一直保持着自己摆脱泥淖的信条。今天“电子游戏,从头看起”,我们就来聊聊这类的优秀厂商,“第九艺术的优雅实现者”香草社。
一个游戏厂商会往什么方向发展,重点在于最高层的选择。说到香草器皿的艺术气息从何而来,一定不能回避它的总裁兼创始人“圣吉神宫”。如果在所有日本游戏厂商中给有艺术家气质的社长排名的话,神谷森司绝对是出类拔萃的。留着飘逸长发的神谷如果不知道自己是香草社社长,肯定会拿它和艺人比。时间要追溯到1997,当时世嘉游戏机在游戏界还是有一席之地的。为了和当时统治日本ARPG的《传奇》系列一较高下,阿尔特斯设立了“公主王冠”这个项目,并派出了圣基神谷组建了一个团队Puraguru专门开发这款游戏。
《公主王冠》无论是画面还是玩法都有成为爆款的潜力,尤其是竖绘,隐隐有香草俱乐部的感觉。然而却在“生不逢时”中迷失了。那时候世嘉游戏机已经是强弩之末了。世嘉SS(土星游戏机)上所有的游戏都因为装机量不足而卖的很差,包括公主皇冠。还没等游戏如预期般火爆,因为资金问题,Puraguru不得不转战阿尔特斯关西分公司。好景不长。神谷和他的团队在关西分公司工作没多久,关西分公司就倒闭了。
2002年,神谷终于带着团队离开了阿尔特斯,转投当时大名鼎鼎的SE。但是神谷的王牌是空的,却没有使用。神谷团队被指派开发网游《幻想大陆》。为了维持团队的生存,神谷这样做了两年。人就是这样。当他们不喜欢或者与理想背道而驰的时候,他们可能会活一阵子,但绝不会永远活下去。最终,盛基神谷带着5个团队成员离开了SE,在大阪成立了Vanillaware香草俱乐部,这是游戏界所有厂商都无法兼容的。
香草社虽然不能称之为一线厂商,但却是业内为数不多的特立独行的厂商。不同于其他厂商开发的游戏作品,香草俱乐部的玩家一眼就能看出来,根本不需要仔细思考,因为香草俱乐部的游戏就是这么“好看”。美妙之处在于,与其说它是一款供玩家娱乐的游戏,不如说它是一件“披着游戏外衣的艺术品”。不同于3A级别游戏中使用3D和一系列顶级特效营造的美好世界,香草俱乐部的作品是2D游戏中最顶级的存在。它没有想象中或真实的宏大景观,只有剪影、油画等艺术表现形式营造的梦幻意象。当然,这与神谷森司社长的个人艺术造诣是分不开的。
香草社有圣基神谷的精神支撑,不断为游戏注入“独特的美感”。于是就有了经典的《格林童话》和《奥丁的领域》。这两个游戏不仅是香草俱乐部的开山之作,也标志着未来自己的艺术风格。在格林的书中,香草俱乐部用自己的理解重新设计了RTS(即时战略)游戏类型。常规的RTS游戏要么是直接3D游戏,要么是2D俯视角,当然是为了保证画面上的“干净”。而香草俱乐部反其道而行之,用多层战斗模式解决RTS的痛点。虽然是2D游戏,但视觉上更像是一个三维空间。
《奥丁领域》就不用说了,大部分玩家都是从这款游戏开始沉迷香草俱乐部的。作为神谷真司最早作品《公主王冠》的精神续作,无论是画风、艺术攻击感,还是多样化的打斗互动,都达到了香草社的巅峰水平。神谷森司用奥丁领域证明了艺术和游戏之间的枷锁是可以彻底打破的。不出意外,奥丁场成为香草社的招牌IP。
《奥丁领域》获得空前成功后,香草社并没有像其他厂商一样直接将其升级为持续IP。众所周知,如果一款游戏很受玩家欢迎,那么续作即使不够出彩也能卖得很好。但是香草社放弃了圈钱之路,圣基神谷甚至提出了一个完全违背游戏界主流的规定——绝不开发续作(艺人的思维真的和正常人不一样)。所以也许我们能在其他平台看到奥丁领域的重置版,却感受不到续作的魅力。
对于神谷森司来说,金钱的魅力远不及他对艺术游戏的追求。不开发续作的原因对他来说很简单,只是因为盛基神谷认为香草社会在开发每一部作品的时候都应该充满热情和创造力。只有这样,他才能不留遗憾。就像一个艺术家对自己作品莫名的痴迷,这种对游戏负责的态度近乎偏执,这也正是每一个玩家所期待的。
诚然,神谷真二把香草俱乐部限定在一个小众、细分的游戏领域,并不自满,但结果却在意料之中,入不敷出。经典作品如《村上春树胧》和《侠客行》并不受欢迎。公司始终处于破产边缘,一不小心就会在游戏行业倒下。香草社危在旦夕的时候,森谷甚至个人借款2000万日元维持公司的正常运转。香草社会不管是落魄还是富足,只会在物质上吃亏,但精神意志不会被抹去。
对于香草色,独特的2D艺术风格和LIVE2D技术的应用是他们的关键王牌。这种特别讨喜的画风,除了香草俱乐部,几乎是任何一家日本工厂都驾驭不了的,更何况是以粗暴著称的欧美游戏。然而,这种独特的艺术表现方式也成为香草社会最大的自我禁锢。
由于游戏风格过于鲜明,直接限制了香草俱乐部的游戏市场定位和游戏机制设计。香草社如果不考虑转型,就永远处于“细分市场小工作室”的位置。诚然,如果一流游戏厂商的标准是规模和收入,香草俱乐部自然不在其中,但他们的艺术魅力,这是与游戏行业不同的,他们将第九艺术进行到底的态度,并不是游戏行业最耀眼的明珠。