从古老的卷轴到永恒的开放世界

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这里的这篇文章是古代卷轴的主题。但是关于其他游戏模式,游戏开发,游戏设计等等的一些想法都是传播的。所以这篇文章可能说了很多废话。但如果你是那种喜欢游戏或者正在玩游戏的设计师,不妨进入我的头脑风暴。这篇文章的作者会有更多的自我意识和主观想法,所以肯定会有一些冲突。希望大家见谅。

主体

我们说老枪系列,要从古卷为什么叫老枪说起。那为什么叫老罗呢?这还得从老枪的中国化说起。但当时官方汉化几乎遥不可及。于是在上古卷轴第三代,上古卷轴在晨风的时候,一个制作团队宣布要将这款游戏汉化。

这个制作团队的名字是任天互动公司。当时国内的天人互动公司已经获得了游戏代理本地化的权利,接下来就要进行游戏的本地化。当时,任天互动公司确实是一家知名公司。至少天人感应的代理人这个游戏还是挺有名的。比如文明,零点行动,回归德军指挥,摩托英雄,足球经理,强力大亨,魔剑等等。然而,当日本互动公司想要将游戏本地化时,制作团队已经陷入资金短缺。但毕竟已经宣布了代理会是中国人,我们只好硬着头皮把游戏做中国化。但是,古代的卷轴怎么会这么简单汉化呢?人物容量大且复杂,当时游戏对汉字的支持也不是很高。

众所周知,游戏因为实力所限,不可能在短时间内完成,所以天人互动代理只能用机器翻译成中文,把游戏作为自己的中文发布。

而且这个还铸了一个名词,老头滚动条。什么?你给我这个汉化是什么意思?但这也是事实,所以这个术语就产生了。于是接下来的正版玩家就忍不了这方面汉化的差了,而且当时还发了N多条帖子声讨天人感应。但实际上,这里要说明的是,“老人滚动条”一词并非来自人与自然的互动。但当时大部分玩家都受不了制作组的态度,让他背了黑锅。而且现在还能找到这样的痕迹。

那么老人滚动条是从哪里来的呢?其实当时玩家接受不了这样的翻译,就做了一个论坛的中文补丁。大部分玩家后来都是这么做的,所以就成了天人感应的翻译结果。但是这个黑是洗不掉的,就一直带着吧。之后,人与自然的互动逐渐式微。天人感应的陨落,可以说是在没有资金和经验的情况下贸然进入网游市场的必然结果。随着人与自然互动的秋天,中国单机游戏的冬天正式到来。后来,娱乐连接和星空娱乐在单机领域接过了人与自然互动的“枪”。然而,历史的巨轮永远不会停下来。曾经在中国单机市场留下浓墨重彩一笔的人与自然的互动,逐渐在人们的记忆中淡去...

但这并不是汉化界唯一震撼人心的产物。我也能想到,比如一个踢了牙的老奶奶?还有emm那个哥特金属混蛋?

前几天,我发现了一本非常古老的古书《晨风》。画质确实是当代的,比如人物建模、地形、渲染,还处于3D特效、光影的前期,但在那个年代,这样的特效已经走在前列了。

(如果不想玩上古卷轴3,可以玩上古卷轴ol,里面也有晨风城的DLC。)

好了,废话说够了,言归正传。现在玩家已经习惯了开放的世界。所以那些所谓的开放世界游戏真的都是开放世界吗?事实上,并非如此。不知道玩家在玩一个游戏比如防身术的时候会不会觉得虽然地图很大,但是游戏里的内容却很少。经常觉得内容很空洞,但是花了这么多钱,感觉简直无味。弃之可惜。但是上古卷轴系列真的很开。以最近的上古卷轴5为例,游戏中的引导系统已经尽可能的明显了。玩家过了前言,所有玩法全靠自己。做不做主线,探索不探索,看你自己的意愿。不强调游戏主线,把游戏本身还给玩家。这叫完全开放。

同样,对于辐射4和老滚5来说,大部分开放游戏的主线完成后,基本上就标志着游戏的结束。然而,这两款游戏却并非如此。玩家通过主线后,还有大量意义深远、说明游戏背景的支线任务和小剧情。这也让玩家比有限的任务系统在游戏中花费更多的时间。

他们的世界是完整和包容的。你选择的每个角色都有自己的发展故事线。在《辐射4》中,你可以选择不同的阵营来决定游戏进程的发展,也可以通过加入一个阵营来更深入的了解背后的故事。在上古卷轴的游戏中,这样的系统更复杂,也更真实。小偷,战士,巫师。不同的角色都有自己不同的故事,而除了这些故事之外,还有吸引人的看似与你无关的故事线,比如巨人、狼人等等。

在如此大量的故事情节下,玩家才能真正意识到这个世界是活着的,是有内容的。就算重开无数档,也有无数情节等着你去经历。而这款游戏你一直放不下,直到有一天你突然发现你老婆要生孩子了。

但是,《开放世界》的设计思想还是要追溯的。1981年,世界公认的第一款RPG游戏诞生。它的名字叫《巫术》,是Sir tech发行的一款游戏。他和创世纪的魔法门一起,也奠定了RPG游戏的基础,引出了辐射、博德门等美式RPG游戏元素。我们在上一篇文章中详细讨论了博德之门。还有各种日式RPG的,最终幻想的,塞尔达传说的,勇者斗恶龙的等等。

巫术系列最早在1981的Apple II上推出,和创世纪一样以三部曲的形式区分。在世界观和设定共同的前提下,每部作品都试图提高作品的广度,这影响了后来DQ系列剧本的发展。游戏和D&的系统参考;d法则,玩家扮演的不是单一角色,而是以多个冒险者为核心组成的团队,探索各种迷宫。纯粹、极致的内容,依靠丰富的角色训练和战术变化,加上开发者出色的数据控制,吸引了众多爱跑团的玩家。

从此,真正属于RPG的时代才刚刚到来。当然,B社也想做一款自己的RPG游戏。但其实B社一开始也不玩RPG游戏。他主要设计体育游戏。B社的起源是因为1966年创始人Chris Weaver(同时也是Media Technologies的CEO)成立了Bethesda Softworks,也因为当时足球的流行,诞生了B社的第一款游戏Gridiron。作为现代体育游戏的鼻祖,这款游戏以真实的物理为基础,使球能够与球员互动,同时也对环境产生影响。

当初B社因为自身的RPG游戏情怀,想做一个RPG,也想做一个好的RPG。于是我做了这个第一代的“古卷轴竞技场”。其实这款游戏发布前后,B社就像吃屎一样难受。在此之前,因为B社要做一个RPG,所以求助于因为巫术而走红的制作团队,但是巫术的制作团队对待B社的态度是“你是谁?”所以B社只能抱着“我自己来”的态度自己做游戏。游戏发布的时候刚好错过了圣诞销售旺季,游戏卖了一小部分,简直就是吃屎。就在B社以为自己的生命已经结束的时候,玩家们逐渐从游戏堆里挖出了这款游戏,也正是因为它强大的游戏性,越来越多的人购买,逐渐成为一种不可收拾的趋势。b社也是从吃白草地到勉强糊口,再到衣食无忧。会有足够的资金做下一代。

《上古卷轴:竞技场》(英文)是一款由贝塞斯达软件公司开发,1994发行的奇幻开放世界动作角色扮演游戏。这是古卷轴系列的第一部作品。游戏运行在DOS系统上。是第一款运用三维技术的奇幻RPG游戏。

1996年,上古卷轴2匕首雨上映。他用极其先进的设计理念创造了一种新型的游戏。这个游戏的自由度高的离谱,上古卷轴3和4的自由度远不如2。几乎不限任务,多剧情,多分支,没有硬性要求。游戏的可访问区域将是英国的两倍,游戏中有数不清的地下城。如果你通过了英语考试,你会体验到虚拟世界的快乐,让你上瘾。因为这个游戏出来的比较早,大部分玩家都没有接触过。1996年获得最佳角色扮演游戏称号。游戏是一款CRPG游戏,其中c代表Create,游戏中主角的属性由玩家一步步设定。游戏有超过16000个去处,任务不限。游戏就像MUD(多用户域多用户虚拟空间游戏),有多个剧情和任务。至于完成哪个任务,没有顺序要求。

如上所述,这款游戏分支之多,让人几乎数不过来,好的游戏性也确实为上古卷轴作为RPG游戏的基础打下了基础。接下来的游戏开发产生了极大的信心。

2002年,拥有当时最先进光影和3D引擎系统的《上古卷轴晨风》发布,这一代《上古卷轴》也是玩家评价最高的一代。

《上古卷轴三:晨风》是贝塞斯达软件公司开发的一款角色扮演游戏。2002年由Bethesda软件公司和育碧公司联合发行。它是古卷轴系列的第三代。

在中国大陆,2002年7月,天人感应代理发行了《晨风》。游戏的故事发生在晨风省的登弗岛上。

2006年《上古卷轴湮灭》的发售,带着玩家对三代的回忆和对新一代的期待而诞生。而他也成为了玩家眼中不可或缺的游戏。

以上上古卷轴的发展历史已经告一段落。

直到现在,标志着RPG起源的三款游戏已经逐渐从玩家的视野中消失。相反,B社和古卷系列的辐射依然闪耀。虽然巫术已经消亡,但你仍然可以在古老的卷轴中找到他的影子。比如庞大的开放世界和剧情,还有天马行空的玩法。而这样开放的RPG玩法,在欧美的RPG游戏设计中一直都有。现在地图无缝衔接,RPG的开放玩法真的很完美。但其实开放游戏的想法在欧美RPG早期就有了。以《博德之门》为例。玩家离开原来的蜡烛城堡后,玩家的一切都已经可以被玩家自己的意志控制了。所以开放世界很久以前就存在了。只是上古卷轴拓宽了开放世界的概念,真的,上古卷轴也延续了开放世界的概念,没有抛弃。但是说到这,上古卷轴的开放世界和其他游戏的开放世界有什么区别呢?这一点我们要细说。

首先,一款好的角色扮演游戏应该具备哪些要素,好的画面?特效好,剧情好?其实对我来说无所谓。我觉得一款好的角色扮演游戏,给玩家代入感是必不可少的。这和其他游戏不一样。体育竞速游戏注重速度和激情,射击游戏追求精准和反应,即时战略游戏需要整体规划和布局。而一款RPG游戏或多或少都有这些元素。比如我之前玩的第二个国家就加了一个削弱的RTS元素。虽然觉得没用,但是给游戏的体验确实更加立体。

但另一方面,你在玩游戏的时候,或多或少会有一种把自己当成主角的倾向,但这些倾向并没有RPG游戏那么强烈,所以这里我把代入感作为RPG中权重最高的元素。

这里还有一个关于ACT和ARPG游戏的分类BUG,战神可能就躺在这里。因为以我的判断标准,之前的战神更倾向于ACT游戏,而最新一代更倾向于RPG游戏。

如果你能理解我的观点,或者和我有相同的想法,那么我们可以更进一步,说一些更深入的东西。

我们先来给RPG分类。

当然,我们这里说的不是RPG的分类,比如美式RPG和JRPG的区别。唯一不同的是游戏制作团队的设计思路和理念不同。

我们在这里按照地图的开放程度和剧情来分类。

1,剧情背景很强的RPG精灵3。

2、弱剧情单主RPG《黑魂》

3.目的性强,立场坚定的RPG《刺客信条》《孤岛惊魂》。

4、复杂多人RPG

但其实对于巫师3,刺客信条,上古卷轴,玩家可能感觉不到太大区别。毕竟这些都是开放世界的游戏。但其实仔细深入分析之后差别还是挺大的。比如像《刺客信条》这样的游戏,游戏的地图几乎可以显示任何东西。危险区域,任务目标。这给玩家带来了很多麻烦。由于地图过于详细,玩家可以大致猜测游戏花费的时间,也可以大致了解剧情的走向。就这样,在失去了一些好奇心和时间之后,我不再喜欢在任务上投入时间。如果我不是刺客迷,我早就弃坑了。这种设计的好处是给玩家一个明确的目标,但是过于暴露的趋势也大大降低了游戏的新感觉。

以上是一点,人物的设计也是一点。像巫师3这样的设计。白狼识地,武功高强。为什么我进游戏就能被两个劫匪打死?我为什么要学那些基本功?小说虽然最后真的被农民捅死了,但也没那么弱。还有就是主角和自己熟悉的角色打招呼的时候。不知道你有没有迷茫,我自己玩的时候也很迷茫。我无法停止思考。这家伙是谁?你们两个会聊些什么?这是什么地方政治?我是谁?我在哪里?最后我买了《巫师3》的前两本书,仔细研究了一下。这个缺点也挺大的。玩家需要的游戏世界观可以通过游戏了解,绝不需要花时间在小课堂上才能玩的流畅,所以这也是强剧情RPG的短板。再一个就是主角的定位。还是巫师3,比如主角那么强,我为什么要从0开始?这几乎是同一个主角的代际游戏的通病之一。制作组很尴尬。应该定几级?算了,算了,从0开始。

而《辐射4》和《上古卷轴》几乎没有这样的缺点。第一件事是播放器开头的字符从0开始。玩家打不过怪是因为等级不够,能打得过怪就是够强。这样的世界是动态的,玩家可以在成长的过程中真切地感受到自己的成长。另一个问题是地图。这两款游戏主要是探索。毕竟有句话说“人类不断的探索是人类不断发展的动力”而人有一种天生的本能,那就是对未知的向往和征服的欲望。所以两者的地图很好的利用了这一点,把地图还给玩家。让玩家拨开迷雾,探索巅峰。让玩家享受体验沉浸的乐趣。

所以让我们总结一下上一篇文章中古卷的所有特征。

1,游戏和玩家一起探索。

2,和玩家一起成长

3.与玩家一起了解世界。

4、一起了解丰富的故事

而这四点真的塑造了古卷所能给人的沉浸感。

说到这里,不得不说B社很傻,古卷一直坚持这四点。而这种对传统RPG游戏的坚持,也真的让上古卷轴系列获得了成功,深入到了每一个RPG玩家的心里。

但是,在游戏逐渐要求外化的今天,我们可以发现很多有新元素的光鲜游戏。但是他们给玩家的感觉还是空洞的。

这里应该有一句话。

好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。

至于选择好看的皮肤还是有趣的灵魂,就看玩家自己了。

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至此,文章差不多结束了。非常感谢你来看这个地方。不过,我还是想在这里简单说几句。如今由于市场问题,直播行业火热。大部分游戏厂商都有为了直播而玩游戏直播的倾向。这种趋势也促成了一些直播游戏的出现。但对于这个概念,业界很难确定什么是游戏直播。但是,玩家可以从心里知道哪个游戏是直播游戏。我就不举例了。但是在这个快节奏的社会里,在这个爱和厌恶同样快的世界里。一款随波逐流,追求火热的游戏真的会成功吗?也许,它会成长好几年,但也许它的生命只是弹指一挥间。

古卷一直秉承着上述特点。他不是为观众创造游戏,而是为喜欢他的玩家。不做作,有思想,有创新,又坚持传统。变化与不变的平衡,给玩家新鲜感的同时,也不会忘记玩家熟悉的味道。也许,在这个世界上,这样的追求和坚持是难能可贵的。

这可能也是《上古卷轴》在若干年后依然具有生命力和崇高吸引力的原因。