对恶魔的心理评估:不受欢迎的人的优秀心理恐惧
首先我想说,我今天要评价的《惊魂记》有时候会翻译成《奇幻侦探》,并不是2019中大家熟知的恐怖黑马thebeastinside。这个惊魂记是2021在Steam上推出的,然后今年。而且整个过程鲜有亮点。我们平时看到一些恐怖游戏缺少这种玩法,马上就能想到剧情会不会给我们带来一些惊喜。《心魔》的剧情确实很有创意和转折性,但是需要玩到游戏结束才能实现。
(恶魔,精神恐怖)
地图设计对路痴不友好
这个游戏的整个过程可以说是“要么迷路,要么在迷路的路上。”游戏中有四个主要场景:公园、下水道、地铁站和主角的家。主角家地图小,但不会迷路。但是,和庞大的公园和下水道地图一样,前期没有明确的提示和地图,他只能四处颠簸。在游戏设计中,不适合采用第一人称熟悉路线,游戏没有提示,会很大程度上影响游戏体验的连续性,尤其是对于这种剧情导向的。
(下水道地图,玩家稍后会得到简笔画地图)
简单的解密探索和回归san构成了基本玩法。
游戏中的大部分时间都是探索地图,跟着一个模糊的任务提示去某个地方,这也是大部分恐怖游戏的基本玩法。但是恶魔中可供探索的物品太少,大部分都是地图建模,让整个游戏有些枯燥。游戏初期有几个大段可以探索,后期很少。
(游戏开头还有几个大段可以探索,结尾就很少了。)
游戏中有一些解密,大部分都很简单,但是很费时费力,比如在整个地图中寻找一个物品或者去一个隐蔽的地方触发剧情。给笔者印象最深的解密内容是地铁站的地图。玩家需要给手机充电,在工作人员房间找到充电插座,发现没有电线,需要在自动售货机买电线,然后找硬币。我觉得没有必要在游戏中一层一层的设计这种娃娃式的解密,会给玩家一种为解密而设解密的感觉。即使这些娃娃被分解成小解密,穿插在整个过程中,也比这种设计更有利于增加游戏性。
颇有意思的是,制作方使用了一种“san值”机制进入游戏,这种机制在游戏中被称为“精神”。主角Alex因为一年前的一场车祸造成的脑外伤,经常无缘无故的头疼,需要闭眼休息才能回复。他被一个脑征提醒,玩家需要随时操纵主角闭上眼睛回复“三值”,以避免主角视线模糊,行动困难。
(游戏的“精神”)
作为一款恐怖游戏,游戏并没有太多直接的感官刺激来呈现,只有少量的追逐和贴脸。玩家在追逐中被杀死后,复活的界面是主角恍惚中醒来,就像刚刚是幻想一样,与剧情内容一致,下面笔者会详细讲述。
一个有着巨大转折的精彩剧情
如果你不玩到最后,你不会意识到巨大的转折。前半段的故事可以说是无聊透顶,很多人可能都演不下去。游戏前三节,就像是老套的恐怖游戏剧情。玩家会觉得,因为一年前的那场车祸,主角跑出了精神健康中心,去寻找一个不存在的可能在一年前的车祸中死去的姐姐,而与此同时,她还在被一个姐姐杀死。但是当主角被警察抓到的时候,玩家就会开始觉得不对劲,剧情并没有想象中那么简单。
心理恐怖游戏,不同于常规恐怖和气氛恐怖游戏的地方在于,它真的可以完全不受规则的限制,包括编出来的规则,而且它的游戏背景完全是基于一个人大脑的奇思妙想,因此可以将创造力发挥到极致。我们大多数人,作为正常人,永远不知道那些精神障碍患者正在经历着怎样神秘而可怕的幻觉。我们游戏中的主角Alex因为车祸患上了精神障碍,在昏迷的几个星期里,她构造了一个不存在的姐姐Samantha。亚历克斯成功地欺骗了她的意识,却没能欺骗她的潜意识。那个在游戏中总是以和亚历克斯一样的声音出现的不知名的神秘人,证明了这个神秘人应该是和亚历克斯一样的一个理性人格的角色类似。
神秘人很可能是一个理性人格的亚历克斯。
萨曼莎被亚历克斯幻想,愿意听亚历克斯讲故事,也是亚历克斯唯一的支持者。亚历克斯从小就生活在别人的嘲笑和诋毁中,没有人看得起他。大家都觉得他是个废物。亚历克斯想要证明自己,成年后也到了辉煌时期,但好景不长。一场车祸激起了亚历克斯童年的创伤,直接导致了不存在的姐姐这个角色的诞生。她给了亚历克斯勇气和力量去生活,这是别人无法给他的。游戏的最后,亚历克斯要做的就是在医生的催眠指导下克服自己的心理恐惧,面对自己潜意识里不愿意承认的现实——承认唯一一个愿意支持自己,不会嘲笑自己的姐姐不存在。
当被警察质问时,玩家可以猜测妹子这个角色的真实性。
亚历克斯在公园里寻找的妹妹实际上只是一个看起来像亚历克斯想象中的妹妹的人。根据最后“萨曼莎”对警察的叙述,玩家可以得知蒙面人其实就是亚历克斯本人。“萨曼莎”以为亚历克斯要作案,从公园逃进下水道报警。在游戏中,玩家扮演了亚历克斯的经历,被一个神秘的怪物追逐,而这个怪物其实就是“萨曼莎”。
这款游戏在实际突如其来的变脸等刺激上并不算强,但它的心理恐怖感确实不错,尤其是和Alex有过类似感情经历的朋友,应该能体会到孤独无助带来的恐怖感有多强。残酷的现实永远比甜蜜的幻想重要。如果Alex以后想正常适应社会生活,只能选择“杀死”这个唯一愿意理解自己的朋友。
(在亚历克斯的幻想中,生活的一些细节甚至是完美的)
让人* *情绪的心理恐怖才是真正的恐怖。
这部分内容属于作者个人感受,与游戏内容联系不大,不感兴趣的读者可以直接跳过。
一般来说,艺术来源于生活,贴近生活的作品往往最能打动人。经典的心理恐怖作品如《层层恐惧》往往选择人群中的严重精神分裂症等罕见现象为主题。但是这部《心中的魔鬼》并没有把一些震撼人心的情节构思作为经典的心理恐怖,这是多么严重的心理疾病。甚至可以说主角Alex的经历我们很多人都经历过,从小就被人看不起,没有朋友,没有。
之前看过一个获奖的心理惊悚短篇小说,名字叫《玩偶大师》,讲的是一个非常厉害的玩偶大师,他可以制作玩偶来复活失去的家人,从而解除人们的丧亲之痛。但是这个娃娃只有放在家里才会栩栩如生的变成一个活生生的人,放在户外也只是一个普通的娃娃。一对夫妇去寻求一个玩偶制造商的帮助,想再次见到他们在事故中死去的儿子。娃娃制造商提醒他们只能在房子里呆一个小时。如果时间长了,他们会不省人事,造成危险。结果这位母亲一回家就完全失去了理智,没日没夜地陪着“儿子”。丈夫怕妻子发疯,强行把她拖出家门。在妻子踏出门槛的那一刻,妻子和儿子一起成了玩偶。丈夫记得,因为不想让妻子迷失在其中,他把儿子的娃娃藏了起来,然后妻子就崩溃自杀了。丈夫又去找了一个做娃娃的,帮他救活妻子。最后真正疯了的其实是他自己。
这部短片没有恐怖场景,但是看完让人觉得很冷。今天作者对《心魔》的回顾,虽然没有短片那么大的精神冲击,但也给我类似的感觉。这类故事的创作与我们内心的感受是一致的。当我们失去一个“至亲”时,即使这个角色是虚构的,我们也不一定愿意承认。也许有人会说我们不够强大,不够成熟,但这种事件并没有真正降临到我们身上,所以我们无法理解。
心理学研究表明,想象是一种替代品,也就是说,当我们遇到难以承受的现实打击时,通过想象欺骗我们的意识,往往能起到一定的缓解作用。这不是一种逃避,而是一种合理的适应手段,但一定要控制在合理的范围内。否则后果不堪设想。
(在讲故事时)待后处理的事物
《心中的魔鬼》作为一部低成本的独立冷门心理恐怖大作,在剧情设计上为心理恐怖游戏提供了一个很好的切入点。笔者认为心理恐怖应该是制造一个能唤起玩家潜意识抗拒的东西的故事,所以这类游戏的口碑很容易分为两个层次。有人说很恐怖也有人说很无聊,因为恐惧不是来自直接刺激,更多的是来自唤起玩家自身的心理创伤或者类似的经历。
随着时代和物质生活的发展,人们的心理压力越来越大。我估计以后心理恐怖游戏会越来越多。