游戏开发者擅长“玩自己的游戏”吗?

反馈出乎意料,相当多的设计师、艺术家和作家站出来承认,即使是他们参与制作的游戏,在最终上手时也“玩得像狗屎”。

《命令与征服》的设计者山姆·巴斯(Sam Bass)回应道:“作为一名RTS开发者,我最喜欢的经历之一就是在游戏发布几个小时后,在战斗中被残忍杀害。”《骰子》的设计总监法齐·梅斯马里(Fawzi Schmidt)附和道:“《战地》的玩家真的很棒。”——其实言外之意就是他被虐得很惨。

同样,QA负责人Ryan Rhinebarger在《堡垒之夜》上花了四年时间“捉虫”,但至今仍无法流畅使用游戏中的“建筑系统”。自由艺术家特雷兹曾为真人快打项目出谋划策,结果手里的操纵杆只会“盲目按鸡”。

根据Valve设计师Jake Rodkin的描述,他被拖去测试半条命的原因:Alex是整个团队都不看重他的游戏水平,而是“愿意在乱七八糟中摸索几个小时”的毅力。只有这样,才有希望摸到新手都会踩的坑。

其实这么多年游戏开发者是否应该做硬核玩家,业内并没有统一的看法。

我记得2019《流形花园》的作者威廉·奇尔(William Chyr)在接受采访时说自己“不擅长益智游戏”。但自相矛盾的是,《无尽花园》本身就有一个很难的谜题,需要基于不同的视角和非常规的逻辑,在一个光怪陆离的几何世界里与各种器官互动,极具“教育性”。

作为一部公认的“类灵魂”作品,《凡人壳》曾经公开宣称对《黑暗之魂》等同类游戏“非常讨厌”,甚至有一款失败了。

但尽管如此,他还是非常享受这份工作:“从一个不喜欢“类灵魂”游戏的角度来看待这种玩法,学会理解人们喜欢它们的什么,并努力让它更容易被其他人接受,这其实非常有趣。”

至少就目前的例子来看,“不擅长做游戏=做不出好游戏”并不是既定的事实。

《小小大星球》背后的工作室《媒体分子》就很有代表性。公司的两位创始人——创意总监马克·希利(Mark Healey)和艺术总监卡里姆·埃图尼(Kareem Ettouney)——都不是狂热的游戏玩家,甚至可能被批评为“不是游戏玩家”。

诸如“为了不让其他作品影响设计,千万不要玩同一类游戏”“如果你想开始设计RPG,就不要再玩这类游戏了”之类的话,在过去的游戏界并不少见。然而,作为北卡罗来纳社区学院系统教授游戏设计课程的第一人,刘易斯·普勒斯菲尔(Lewis Pulsipher)认为这纯属无稽之谈。

有很多人不同意。相当一部分工作室在招人的时候会白纸黑字写着“热爱游戏,擅长游戏”。好像光有技术水平是不够的。从业者的骨头里一定流着玩家的血。

《精英:危机》的开发商Frontier Developments的创始人大卫·布拉本(David Braben)的立场非常明确。他认为开发者应该做游戏,因为不存在“拍电影却不喜欢看电影的人”:“我发现我的同事中最有效果的都是狂热的玩家,他们参与了很多内容。他们看到某一款游戏后可以立即给予相关指导,可以轻松谈个5~10。

不锈钢游戏的联合创始人尼尔·巴恩登(Neil Barnden)应该也认同这一点,因为除了遛狗和拍照,他每天都在电脑前玩游戏。在他眼里,扎实的游戏功底和海量的游戏储备,可以避免自己的作品同质化,从而在不经意间走上高产低质的歧途。

这两种观点的区别,首先可能涉及到制作游戏时的作品类型,以及相应作品的互补性。

《小小大星球》的幕后黑手希利(Healey)和埃托尼(Ettouney)承认,他们之所以能专注于“不玩”,很大程度上得益于开发团队其他成员深入的游戏知识。这些能熟练演示游戏的同伴带来了很多灵感,也在项目中起到了很大的作用。

如果不站在制作人的角度,很多为游戏工作的编剧和编剧甚至对游戏本身一无所知。石南花就是其中之一。虽然他为《永远的极端肉朋克》写了一个魔幻的LGBT故事,但他说自己“没有足够的注意力去演一部视觉小说”。

比如约翰·卡马克,曾经的ID软件领军人物,DOOM创始人,理论上应该知道所有的FPS,但卡马克的实际情况是“他只玩过一点点使命召唤,没有通关”。他走得越远,他的关注点就越从“游戏设计”转向“开发技术”:

作为分工的补充,游戏设计老师Lewis Pulsipher给出了一些比较全面的书面理论。概括起来,大致包括三个部分:

就理解游戏而言,大众的普遍认知是“玩过”的人才有话语权,否则就成了“云玩家”。但不可否认的是,有些人只有通过阅读游戏本身的信息,并与他人交谈,才能更高效地理解游戏,这是一种工作能力的体现。

举个例子,如果你积累了40年的游戏经验,对一些内容建立了系统的理解,可能比那些只玩了两年游戏的人,一眼就能通关好几次。

在Pulsipher的逻辑中,对于其他领域的比较更加直观。比如学习历史可以采取不同的方法:认真接受过历史教育的人,可能会直接看一本书;以娱乐为导向的公众可能会观看更具戏剧性的“历史频道”。但他自己不会走后一条路,因为历史频道对历史的描述太浮夸,效率太低,学不下去。

但是,擅长打游戏毕竟是次要的。无论是约翰·卡马克、路易斯·普勒斯菲尔(Lewis Pulsipher)还是《小小大星球》(Little Big Planet)的制作人,都有相当一部分游戏从业者最终指向了一个统一的观点——游戏开发者的责任终究是设计和完成游戏,而不是沉迷游戏。

正如《噩梦降临》的制作人伊藤在接受采访时所说,“你必须批判性地思考游戏为什么有趣和特别,背后的设计理念是什么?它想达到什么目的?这是开发者需要时刻记住的。”

参考资料:

玩还是不玩?

事实证明,电子游戏开发者不擅长玩他们自己的游戏