请问一般有多少人负责设计商业游戏或者大型游戏的核心规则?设计阶段有哪些(正则模型,数值?

最粗略的设计阶段至少要有:1。项目确立阶段:确立游戏主题、规则原型、实现方向;游戏是科学和艺术的结晶,所以立项的起步思路也不一样。有的先有主题和主题思路,有的从规则入手。但是两者都要在初始阶段确定方向,达到基本的项目目标,让团队做好自己的工作,继续走下去。2.核心设计阶段:规则和系统设计;规则和制度是游戏的核心,数值是规则的一种表现形式。如果是MMORPG,数值是特别重要的工作项,可以单独切出,可以直接影响核心方向,所以可以理解为数值是MMORPG规则的重要组成部分。而在其他类型中,狭义的“价值”更多的是融入到各种规则的设计中,有时体现在检查点的设计中,有时体现在算法等等。一些核心的制度设计也需要在这个阶段完成,和规则一起成为游戏的核心。核心程序设计也要早点完成,主要是指个人核心体验的一些功能(来自网游,服务器可以暂时忽略,主要是满足内网连接),比如战斗、行走、跳跃、剧情对话等。当然,每种类型的侧重点不同。形成一个简单的DEMO,设计和程序确认核心思想正确,就可以拿出来开推介会,制作人可以想象是否符合你想要的。3.包装设计阶段:美术、剧情、任务、表现、边缘系统、引导等。接下来,工作量是最大的优先级,就不多说了。基本上大家都觉得靠谱,它延续了项目的目标和核心系统的特点,继续走下去。体验中的两个关键点:1。不要轻易改变规则:项目不能急。如果项目的制作人或者创业者有能力的话,在项目开始之前,根据方向多做一些原型甚至DEMO模拟,是非常有效的。你应该多问问自己为什么走这个方向,比如为什么我要用AVA系统而不是CS系统,为什么我要用梦幻系统而不是问。一旦决定了,就不要在规则和制度的大方向上轻易改变。未来几年,会有无数的因素试图说服你改变方向,比如现在的市场形势,新玩家等等。这种变化不是没有道理的。是否值得改变方向,需要你一开始就有心理准备,然后才能做出客观的判断。2.核心掌握在少数人手里:这应该是你最想知道的。我个人的看法是,如果做RPG,至少要有一个重视战斗规则设计,能读懂数值模型,掌握数值模型优化思路的总规划师。注意是总策划。由于目前国内的情况,这些人大部分还是来自大球队,有过训练或者摔跤的经历。此外,他还需要一个专职的数值规划师来配合。就RPG而言,这两个人是核心制作人。前者提供核心规则的设计,后者做数值模拟。这是一个最小的核心设计尺度,要明确他们的标准,集中他们的思路,直奔重点,统一规划。在此基础上,所有参与核心设定的人都要谨慎。3.量化设计要看时间进度:无论是国内还是国外的主流商业游戏,一般都提倡高团队规模,快速开发的思路。这与团队的工作动力和管理成本有关。如果让制作人和导演从个人舒适度出发,他们会喜欢少数精英策划、工作缓慢的局面。并且会举例说国外的工作室就是这样的文化。其实也不尽然。比如IW在COD系列的开发,BUNGIE在HALO的开发过程,其实在实际的设计开发过程中效率还是挺高的,花在QA上的时间可能更长。至于暴雪或者小岛康誉集团的特例,他们的项目面对的是比普通游戏多百倍的内容,以至于不得不拉长开发战线,但绝对是非常规的例子,不要迷信。按照这个思路,国内常规的10人的策划团队,基本都是以核心思路的浓缩和辅助设计的量化为主。但是答案不是唯一的,你要问自己很多问题。问问你的总体规划,如果X个月出设计稿,X个月完成开发,这些人够吗?你如何看待球队的未来?他们完成游戏的设计后,下一步会做什么?如果首席策略师意外离开,哪位策划人能帮他挽回场面?希望有用。