如何评价《泰下》这款游戏
人物对话充满了双关语和幽默,夹杂了大量俚语。如果你想完全理解它,就去找字典。但主要过程中涉及的文字并不复杂,不必令人望而生畏,但在文字上可能会失去很多乐趣。对了,几个游戏角色的名字都是一些字体名称的变体,和他们对话时对话框的文字会以相应的字体显示,非常有意思。
然后,Undertale是一款非常专注的游戏,很难想象这款游戏其实是个人作品。这让我想起了To the Moon,这也是一款擅长故事和音乐的游戏。但是,它在Undertale前面的差距就是成交量。我可能会认同“到月亮上讲的故事比Undertale更好”的说法,但这并不能掩盖Undertale在其他方面的整体超越。除了主旋律,人们还能想起哪些关于月亮的歌曲?Undertale的每个主角都有自己的角色歌,从爵士、金属到电子,风格多变,能与角色相呼应。更不用说Undertale丰富有趣的玩法如何砸到月球牵强幼稚的解谜秒了。在这里,我从没见过新世纪的游戏动作这么笨拙,Undertale流畅多了(虽然可能是RPG Maker的锅)。此外,在和平路线被清除后,玩家可以选择暂时留在地下世界与朋友告别。这时,如果你一路回到游戏的起点,你会发现大多数NPC的对话都变了,这是有意义的。我对对话的细节感到惊讶,它是前一个故事的后续或结局。
最后,也是最有争议的问题,关于游戏中自我意识过度的问题。
Undertale的剧其实挺模式化的,善恶两极太分明。对人性的刻画像童话一样简单直接,带给人的触动也很纯粹。虽然这样也很好,但远不是神。真正让玩家耳目一新的(其实不是很新)其实是对玩家心中既定模式的不断颠覆。
首先引用作者在《游戏设计乐趣论》中对游戏的定义:
游戏是一个封闭的正规系统,乐趣来源于学习新的模式。拉斐尔·科斯特
人是一个神奇的模式匹配机器,游戏的乐趣就蕴含在这个模式匹配过程中。拉斐尔·科斯特
我们玩游戏,有一个从陌生到熟悉的过程。无论是熟悉UI、操作还是套路,通过互动,体验游戏机制的精妙和深刻,运用机制赋予我们的技能解决问题。这就是游戏性能给玩家带来的乐趣。
Undertale做得更多。随着游戏的进展,玩家对游戏的认知被一次次颠覆。这种颠覆并不局限于跳出世界观,直接和玩家对话,而是在玩法上的大胆颠覆。正是这种颠覆,让游戏拥有了超越一般体验的乐趣,更准确的说,是惊喜。至于是什么样的惊喜,亲身经历后自有定论,不必多说。
其实所谓自我意识强的游戏并不少见,其特点是直接与玩家对话,而不是与游戏中的角色对话,从而营造出一种打破次元壁、面对面交流的感觉(当然也有其他形式,但效果差不多)。在远处,有一场与《合金装备》中的精神螳螂的战斗。他会读取游戏机的存档,触发不同的对话(有读心术能力的BOSS设定)。比如最近斯坦利的寓言里,叙述者总会引导、抱怨甚至恳求玩家,希望玩家按照剧本里写的那样行动。这些元素的戏剧性效果是显而易见的。如果使用得当,它甚至可以让玩家深入思考游戏与现实的关系,就像斯坦利的寓言一样。存在的问题也很明显,就是传统意义上的“演戏”,但这绝不是穿帮。这可能会有争议,但至少就我个人的经历而言,Undertale的经历是连续的,不受约束的。
Undertale的颠覆是在自我意识的对话之上,将游戏性和讲故事结合起来,达到了相当的平衡,非常难得。叙事和游戏性已经分离很久了(关键词:Ludonarrative)。自我意识强的游戏往往会被贴上缺乏游戏性的标签,逼真的画面和游戏性的不匹配会陷入游戏机制的恐怖谷。Undertale凭借其丰富的想象力、惊人的细节处理和令人愉悦的像素绘画风格,几乎完美地避免了上述所有问题。