愤怒铁拳1代

BK2做了很大的改动,解决了BK1中三个主角的特点相差不大的问题。黑亚当被改成剧情NPC是因为他的表演和阿克塞尔没有本质区别,所以不能入选。新增两个角色,一个是大壮角色,速度慢,力量大,以强投掷技能为主。自从《最后的战斗》的哈格市长和《街头霸王2》的赞杰夫走红后,这种又大又壮的角色很受欢迎,于是SEGA很自然地加入了这样一个角色。而另一个则相反,速度极快,但威力极大,在游戏中设定为儿童。为了强调他的速度感,游戏还把他设定为唯一一个有快跑功能的角色,制作方想让他的玩法和其他三个角色不一样。BK1保留的两个角色阿克塞尔和布雷泽也有调整。阿克塞尔作为主角,力量和速度都很强,而布雷泽则成为了这部作品中唯一一个技能最一般的角色。为了合理解释这种角色转变,游戏制作方还改写了故事。武器方面,删除了BK1酒瓶,保留了BK1其他武器,增加了忍者飞镖、忍者刀、手榴弹等更危险的武器。这部剧的角色在武器使用上也突出了个性。基本原理是,强者会更容易使用水管、长棍等武器,弱者则招兵买马,更加坚定。巨汉MAX用棍子超级强,女烈焰虽然用起来慢但是有防空效果。当滑板,一个孩子,使用一个长的武器,它甚至更硬和直。BLAZE擅长用刀,她比其他角色更擅长用刀。在新技术和高容量的帮助下,四个主角的造型都非常精致和逼真。这部作品的画风和油画差不多,人物质感很好。BLAZE更漂亮更性感,更暴露的服装更接近FLASHGAL的造型。阿克塞尔在《最后的战斗》中被重画得更像科迪,可以算是他的克隆体。有趣的是,很多敌兵似乎也来自《最终战斗》和《街头霸王2》。擅长投掷技能和铲腿的朋克和《决战》擅长偷拳的朋克很像。新的光头几乎是《最后的战斗》中光头杂兵的翻版。这位名叫扎姆扎的老板是《街头霸王》中的野蛮布兰卡。飞BOSS有《街头霸王》中VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,冠军熊则是《街头霸王》中BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的组合...……BK2的招数也和街霸2有很多相似之处:波动拳(气功掌),升龙拳,倒旋风腿,等等。从发布的beta来看,初始设定模拟更多的是“街霸”,比如指挥大上离地,类似“街霸”的“龙卷风旋风腿”。或许是觉得这有点过分,制作方在正式版中把“升龙拳”改成了不离地的形式,删掉了“滚龙旋风腿”。可以看出,BK2的制作方是想借助《街霸》的流行元素来宣传自己,同时也是屏住呼吸,想在MD主机上做出一部真正的“街机”大作,向卡普空致敬,超越它。故事背景是这样的:那场激战之后,亚当、阿克塞尔、布雷泽三人组杀了X先生,摧毁了控制这座城市的黑社会组织。正义得到了伸张,整个城市恢复了秩序、繁荣与和平。亚当回到警察局工作,在城市边缘租了一间房子,和哥哥斯卡特住在一起。阿克塞尔和布雷泽都离开了这座城市。阿克塞尔以给别人当保镖为生,而布雷泽则成了舞蹈老师。一年后的一天,阿克塞尔突然接到斯卡特的电话,说亚当失踪了。阿克塞尔和布雷泽赶到亚当家,在凌乱的家具旁发现了一张照片,赫然是被铁链锁着的亚当和X先生!原来X先生没死,现在卷土重来,组织了更大的犯罪集团进行报复。他绑架了亚当来引诱阿克塞尔和布雷泽杀了他们。阿克塞尔和布雷泽急于救人,知道山里有老虎,他们更愿意去山里。但此时X先生已经重新控制了警局,原本帮助阿克塞尔的警察也因为形势所迫选择了逃跑。这样,阿克塞尔和布雷泽必须完全依靠自己来对抗黑暗势力。虽然斯卡特坚持参加这次手术,但她的力量仍然不足。正在这时,阿克塞尔的好朋友、著名摔跤手马克斯赶来救援。于是,带着必胜的信念,这四个热血的斗士再次踏上了疯狂的街道...……BK2是一款真正体现格斗精髓的明了动作游戏,无论是打击手感、战术判断、技术要求还是战术思维,都不逊于当时最强的街机明了动作游戏。但很可惜的是,游戏厂商为了让游戏卖得好,显然过于迎合努力的玩家。这款游戏的默认难度设置的非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也能轻松过关。虽然这挺让人耳目一新的,但是人们很难真正体会到BK2的精妙。BK2的真正魅力在于最难的难度和隐藏的狂躁难度。前者基本相当于同类街机游戏的正常难度,后者则是比所有同类街机更难更刺激的疯狂难度。只有这个难度才能真正体现出副标题“死战”的寓意。以下对BK2的判断是基于最高难度。隐藏难度的选择方法是:在菜单画面中,按住2P手柄上的A+B进入选项,即打开隐藏选项。最大生命数可以调整到9,难度增加非常容易和狂躁,增加选择的物品。如前所述,《铁拳之怒》一开始给人的感觉是一款模拟最终战斗的游戏,但是到了BK2,它和卡普空的同类格斗游戏的区别就很明显了。在卡普空的动作游戏中,除了圆桌骑士是奇数外,其他打法或多或少都是模式化的,主角几乎没有什么实用的招数。他往往能通过一两个固定的招数,采用固定的打法,干掉敌人。其中,《惩罚者》已经算是一部玩法变化相对较多的作品了,但是和BK2相比,动作的丰富程度还是有差距的。CAPCOM游戏的难度主要来源于敌人超强的判断技能和巨大的血扣杀伤力。敌人攻防意识不强,却往往依靠长期无敌的技能和巨大的血量推演来“依赖”玩家。BK2则不同。主要靠敌人巧妙的移动和攻防上的积极配合来制造困难,但是敌人并没有从我们的角色身上扣除多少血。即使在最高的狂躁难度下,敌人依然从主角身上扣的血少,这是相当合理的。《最后一战》即使在最低难度下,敌人用拳头打主角扣四分之一左右血也是常有的事,这和最高难度的BK1有些类似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都不一样。低难度和高难度是有本质区别的。难度越高,敌人的AI越高,攻防越主动,甚至有些敌人的打法会有很大的变化,这也是为什么说只有高难度才能体现BK2的真正魅力。高难度下,BK2敌人的高AI成为重要特征。敌人所谓的“高AI”,并不是说电脑有先见之明,有让玩家止步不前的招数。如果是那样的话,那只是流氓。BK2敌人的高AI体现在电脑角色像人类一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,游走在主角周围寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,尤其善于利用配合来弥补各自招式中的缺陷。BK2中敌兵的设定相当到位,尤其是强大敌人的出现,让战斗更加精彩,战局更加多变。这种“强大”的敌人比普通的混血儿强,比BOSS稍弱,但可以成群出现,配合混血儿,给玩家造成很大困扰。

BK2中普通的混兵有:快速战士,擅长用勾拳防空的秃子,擅长摔、铲腿、反手拳的小混混。

强大的敌人包括:擅长用刀的疯子,擅长用电鞭的女王,擅长爆弹的摩托车手,擅长气功的日本武术家,擅长用飞镖和长刀的日本忍者,擅长喷火的胖子,腿尖的泰国拳击手。BOSS包括:自由斗士BARBON,空中飞人,野人ZAMZA,摔跤手ABEDEDE,拳王熊,机器人氧气,保镖SHIVA,X先生,还有这个游戏里最异类的BOSS——外星植物。BK2中的敌人招数丰富,尤其是BOSS,招数接近主角。就像格斗游戏一样,他们会根据不同的情况使用不同的战术来对付主角,会采取强攻、迂回、配合等各种战术。摔跤手ABEDEDE(名字来源于BK1的一个制作人)甚至会在不同的难度下使用不同的招数:在非常轻松轻松下,他会用近距离的头槌和过肩摔角来对付前者,后者可以用A键击杀破解;但当他达到正常及以上时,会直接在近距离使用他强大的德式背投技能,玩家根本无法破解。最成功的老板是X先生的贴身保镖希瓦。这是一个完全依靠速度和打法的技术型角色,有着丰富的招式和打法,尤其是招牌技能“最终崩溃”,类似于阿克塞尔的大上,简直就是阿克塞尔的加强型。而且湿婆的形象又酷又帅又邪恶,完全像一个邪恶的主人,所以吸引了很多玩家,很多人都想自己操纵他。K2的各种敌兵都极其擅长配合。比如光头擅长防空,但对地能力差;小混混擅长铲腿,对地强,防空弱。玩家分开处理不难,但是一旦组合起来就很麻烦了。胖子擅长喷火,摩托车手擅长近身攻击。他们的组合对玩家来说也是极大的考验。BK2改变了BK1中主角不能向后扔胖子的设定,也是为了照顾玩家而采取的平衡。不然这么混战的场面,扔不出去的胖子太强了。在BK2中,敌人没有判断出太强的招数,也没有长时间的无敌技能。大部分招数可以直接破掉,形成“互杀”。但是敌人不会做出明显的破绽。关键看玩家的反应,技巧和随机应变的能力,灵活运用各种招数。与“主角只有在敌人展现出强大技能的情况下才能逃脱,在敌人展现出明显破绽的情况下才能上去猛击”的模式打法完全不同。BK2更注重打法,有格斗游戏的魅力。所以这款游戏有很多值得反复研究的地方。由于角色更大,同屏敌人数量少于BK1。单人同屏最多5个敌人,双人最多6个。但由于这款游戏中的敌人配合极其默契,攻防感非常强,消灭一个敌人后会立刻增加新人,而且同屏至少有三四个不同类型的敌人,所以实际效果比BK1要好。玩家没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人势不可挡,令人窒息。BK2***8个传球,每个传球又分成几个小传球,所以实际长度几乎是BK1的两倍。场景比BK1更丰富更美观。或许是为了突出这款游戏的特点,BK1并没有沿用现场设置陷阱的做法,主角在游戏过程中遇到的所有对抗都来自于敌人的攻击。关卡设定和敌人配置相当巧妙。前五关都有新的敌兵。高难度下,各种组合攻击铺天盖地,漫长的过程就像坐过山车,没有冰。BK2最经典的一幕是七厂电梯上的死斗。在漫长的电梯上升过程中,玩家只有一次回血的机会,但是敌人却是无穷无尽的。几乎各种敌兵都聚集在这里,包括一些BOSS。各种普通敌兵、强大敌兵、BOSS组成各种组合疯狂攻击玩家。由于空间狭小,主角很难在周围玩耍,只能与敌人决一死战。在狂躁症的难度下,这场电梯大战简直可怕得要命。这些都让BK2有着独特的刺激感和互动感,让它依然在CAPCOM经典动作游戏中脱颖而出,也让它拥有了一大批忠实而狂热的粉丝。鉴于当时格斗游戏的流行,以及BK2本身具有浓厚的格斗游戏色彩,游戏制作方特意增加了两个玩家与四个主角对战的“战斗”模式。BK2的游戏界面也完全是街机风格。打击敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角的体力下面。游戏制作者给他们的敌人起了很多名字。即使是同类的敌兵,也有近十个不同的名字,让人感觉只是长得很像,其实是不同的人,真实感更强。BK2的制作人很大一部分来自上古,也正是这种新鲜血液让BK2突破了之前的模具,重塑了自己。如果说BK1造就了一批BK粉丝,那么BK2则让这个粉丝圈子迅速扩大,人数激增。转眼间两年过去了。在过去的两年中,卡普空的动作游戏持续成为街机中的热门项目。《凯迪拉克》《恐龙》《惩罚者》等新作征服了无数玩家,而作为代表的清朝格斗游戏也全面进入了黄金时代。BK粉丝还在等待《铁拳之怒3》的到来。玩家在脑海中无数次想象过未来三代会是什么样子。

终于在1994,铁拳之怒3在大家的期待中出现了。日文名为BARE KNUCKLE III,英文名为STREETS OF RAGE3,分别缩写为BK3和SOR3。作为24M,这款游戏再次超越了前作的容量,达到了MD游戏的同期最大容量。这款耗时两年打造的超豪华作品会达到什么水平?会不会超越BK2,成为系列最好的作品?

事实并非如预期的那样。或许是应了“希望越大,失望越大”这句老话,很多首发游戏的玩家都发出了不满的声音。最终BK3的销量也低于BK2,证明BK2在玩家心目中还是当之无愧的第一。不过公平的说,铁拳之怒3的整体质量还是相当高的,甚至可以说创意是三部作品中最多的。这款游戏推出了很多新的开发者,整个游戏充分体现了“求变”的思想。制作方希望通过这些新的变化,让这款游戏继续保持在同类游戏中的领先地位。

首先,整个游戏是高速的,所有角色都有快速奔跑和翻滚的技能,所有招式的节奏都加快了,可以算是《铁拳之怒》的涡轮版。

其次,这本书引入了“宰槽”的概念。屠杀槽满了,主角就不会按A键扣体力了。如果他不满意,无论打不打敌人都会被扣更多体力。这个设定在当时是超前的。每个主角的指挥必杀技都得到了加强,并且增加了新的升级必杀技。主角每达到一定分数就会升级一级,一个* * *可以升级到第三级。升级后的涅槃在战术、判断力、威力等方面都有了很大的加强。这部作品还设计了手持武器的杀人技能。不同角色在使用自己的武器时,可以使用华丽而强大的杀人技能,武器还有一定的耐久值,使用到一定程度会受到伤害。这本书还原了BK1中你不能向后扔胖子的设定(小孩可以),还复活了BK1中摆脱被敌人抱住的技能和两种合伙技能。

BK1特有的地盘陷阱和机关也回归了,在本作中设计了大量对主角造成致命伤害的机关。游戏也有很多分支过程和分支剧情,根据玩家玩的情况会有不同的关卡甚至不同的结局。还有历代可选性最强的人物。除了前四个默认角色,还有三个隐藏角色可以通过非常条件获得,成为玩家可控角色。

此外,敌人还会和主角争夺吃补血道具,这样会让局面更加混乱...所以《铁拳之怒3》是这个系列中速度最快、最全面、最华丽、最隐蔽的。而且还针对性的改进了BK2的缺点,应该说是一款完全符合玩家意愿的作品。但是这么多想法,为什么实际效果不尽如人意?虽然BK2的定位太高,想要超越并不容易,但这只是原因之一。更大的原因是《铁拳之怒3》有很多好的想法,但在具体实施过程中存在很多问题。这些问题最终影响了相当一部分玩家对这款游戏的偏好。《铁拳之怒3》加速加入快跑系统是完全正确的。但是速度提高后,各种招式的攻击距离,判断,硬直时间都要重新调整。但是,这部作品显然调整不当。结果就是让人感觉招式弱,打击感不强。这部作品的敲击声效不再由古代佑三演奏,而是由另一个小组制作。重新制作的音效相当令人失望。他们的初衷可能是为了区分轻重攻击的不同效果,但是没有做到位。实际效果是声音很轻很弱。另外还有Boss,打对手的时候往往没有音效,进一步破坏了攻击感,让玩家手感发软,没有之前一拳的效果。还有一个事实是,如果在游戏开始的时候使用阿克塞尔,那么在使用必杀招式之前,左右左右四键是连续的。这部作品还有很多bug,比如敌人对主角的攻击,没有扣除主角的体力却扣除了自己的体力;比如主角有时候刚抓到敌人就从对方身上扣除了很多体力等等。这部作品设计的推广技能确实很有创意,但是对每个技能的判断和优缺点都不够清晰,导致角色招数很多,但是针对性不强。杀戮槽本身是一个很好的设计,但是这样的设定也存在一些问题,因为充满能量需要很短的时间,而充满后主角可以在不扣除自身体力的情况下轻松使用完全无敌的强大杀戮技能,这样就形成了“一边躲避敌人一边储存能量,能量满了再用无敌杀戮技能攻击”的单调打法。

这款游戏的前飞腿设定太强,可以破掉敌人的大部分招数,BK2中被抛弃的“一招通吃”模式又回来了。一系列的bug和不完善的判断让这款游戏趋于粗糙。当初BK2最大的优势是判断严谨,攻击感强,而这恰恰是在这部作品中失去的。这个主角的设定也让相当一部分玩家不满。BK2删除了人气角色MAX,大摔跤手,取而代之的是人和机器ZAN。需要说明的是,力大无穷、速度缓慢、投掷技巧多变的大壮角色在当时很受欢迎,但SEGA在这部作品中居然逆势而为,用瘦长的机器人代替了大壮。机器人角色ZAN,设定为攻击力,防御力,速度,攻击距离都很优秀,但是没有特点。他主要是强在绝招判断本身,但是没有一个连续的技能,多种多样的投掷技能,动作也没有体现出机器人的特点。和其他三位主角相比,他没有什么鲜明的打法,可以说是一个相当平庸的角色。再加上严肃的老头不太受欢迎,这让这个角色的魅力比MAX差很多。另外三个隐藏的角色是老板――在这部作品中――袋鼠、湿婆和阿什。袋鼠的花样更全面,可惜和小孩子溜冰差不了多少。湿婆本来是BK2以来玩家最期待的角色。可惜招数太少,判断怪异,而且move指令的设计相当笨拙,像是一个未完成的版本。至于ASH,感觉只是一笔钱,动作比强大的敌兵少,声音借用了BLAZE,但是它的力量和判断力却莫名其妙的惊人。这样的三个隐藏角色显然很难让真正的粉丝满意。BK1和BK2都是使用攻击未能打到人时才出拳的动作体系,只有打到人的才会成为连续技能,而且即使打到人,只要每一招都慢,总会出拳而不会击倒对手,这样就形成了无限联系。这本书的制作人可能考虑到这个设定有点流氓,所以他修改了系统,不管有没有打到人,都自动完成一套连续技能,即使是慢招打到敌人,他还是会把连续技能完全发挥出来,把敌人打飞。这种做法固然纠正了原来无限公司的做法,但也限制了玩家的其他玩法。因为主角在任何情况下都会完成一套动作,结果就是变少和单场。古代佑三在这本书里的音乐一改以往的风格,带有强烈的电子摇滚味道。片尾曲中除了这个系列的传统旋律,其他音乐基本没有旋律,而是充满了强烈的节奏和打击乐,相当嘈杂。他可能是想寻求一种自我突破,但是他的风格过于前卫和另类,让很多玩家难以认同,这也是部分玩家对这款游戏不满的重要原因之一。这本书的日文版由SEGA日本制作,欧美版由SEGA美国制作。与前两部作品不同的是,这部作品的日版与欧美版有很大不同,没有日版和美版主机通用的“双语版”。日版和欧美版在故事情节、服装、难度设定上都有很大差异。甚至可以说,《赤手三》和《RAGE3之街道》基本上是两个不同的游戏。因此,下面将分别介绍BK3和SOR3。BK3的故事是这样的:经过两次帮派大战,正义回到了城市。阿克塞尔和布雷泽成了国际刑警。东欧一个小城市橡树城突然遭到核武器袭击,造成3万人死亡,8万人受伤,放射性物质随即扩散到邻近城市,引起全球震惊。引爆的核弹是吉尔伯特博士发明的RAKUSHIN122,于是政府立即中止了166的研发计划。布雷泽负责调查此案。在原研究所科学家赞博士的帮助下,他发现了一个惊人的内幕:幕后有一个庞大的恐怖组织。他们有大量的RAKUSHIN122,他们有能力制造核弹,威胁整个世界。布雷泽立即联系阿克塞尔和亚当采取行动,斯卡特也参与了他们的行动。他们发现恐怖组织的头目竟然是老对手“X先生”。虽然他的身体被摧毁了,但他的大脑被储存在培养皿中,他利用先进的生物技术生存并发号施令。“X先生”到处安放定时炸弹,绑架国防部将军彼得罗夫,制定毁灭世界的计划。有了高科技的武装,X先生和他的组织比以往任何时候都强大,阿克塞尔、布雷泽等人将面临更严峻的挑战...……BK3的故事走上了一条类似007的道路,很明显制片方想大干一场。但其实这部作品难度相当低,是整个通关系列中最简单的一部,完全没有体现出故事中惊心动魄的味道。难度低主要是以下原因造成的:主角攻击力太强,敌人攻击力太弱,敌人体力太低,敌人AI差。BK3 * * *有四个难度:容易,一般,难,最难。无论什么难度,敌人的攻击力都是一样的,保持在最低水平。敌人的攻击力(也就是主角血的扣除)甚至低于BK2的易级。随着难度的增加,敌人数量、一定程度的AI和部分敌人的体力增加,而攻击力不变。按理说,用AI来提高难度而不是单纯的提高敌人的攻防值,是一种优秀的做法,也是BK2的精髓。但凡事都要有个度,过了这个度,就会走向反面。和BK2相比,BK3的敌人AI提升差很多。即使在最高难度下,敌人的AI也是有限的,充其量只是BK2的硬难度级别。虽然敌人数量增加了,但是同屏最多只能有五个人。所谓的增加只是“做完这一批再加下一批”,并不构成明显的威胁,只是增加了重复性,惹恼了玩家。有些敌人的体力有所提升,但是BOSS的体力还是很小。他在主角强大的攻击力面前不堪一击。只有秒杀,即使最高难度下AI略有提升。所以总体来说BK3的最高难度充其量也只是介于BK2的正常和硬之间,更何况BK3没有隐藏难度,当然也不能和BK2的狂躁难度相比。BK3在5级的“忍者之家”设置了几个秘密通道。不同的密道包含不同的奖励道具,当然也有不同配置的敌兵。第六关设置分路线。如果不能及时救出彼得罗夫将军,我们将进入7B,主角必须去国防部阻止假将军发布战争动员令的情节。这个假将军是由湿婆神冒充的,主角打败他之后,就有了不好的结局。如果将军被及时救出,他将进入7A,主角将进入X先生的机器人工厂,并最终摧毁他的大脑。然而,X先生在死前引爆了散落在世界各地的炸弹。如果主角不能在3分钟内摧毁机器人NEO-X,即使最后获胜,也难逃世界毁灭的厄运,结局很糟糕b .只有在3分钟内摧毁NEO-X,才能拯救世界,这才是好结局。最后在优美的主题下,用主角的铅笔素描慢慢打出五线谱字幕。西班牙翻拍的铁拳之怒V4

西班牙复刻版铁拳之怒V5

国内复刻版:

《愤怒的铁拳XXX》的制作人Ac估计是国内第一部完整的愤怒的铁血游戏,美术功底和创意都不错,制作切中要害。

《铁拳之怒4测试》的制作方江西恐龙和黄风格迥异,卡通色彩诱人,几乎停止开发。

《愤怒的铁拳》3.0和4.0版本。真空”,由VC制作,设计新颖巧妙。作者尝试开发第三版,值得期待。

《愤怒的铁拳》的制片人久石让昨天再次露面,他有一些搞笑的元素。

《铁拳之怒Z版》的制作人中国,是一部大胆夸张的作品。

《铁拳之怒6》的制作人安靖。力挽狂澜,吸收了以前一些作品的特点并进行复制创新。