阐述游戏发展的初衷和当代(2)
1,养成类:表现出独特的兴趣,这是对策划技巧的极大考验。
(1)型号:打怪兽>;升级>击中更强大的怪物>升级,循环
培养类最简单的模式是:打怪兽>;升级>打更厉害的怪物>升级,循环。虽然这个模型看起来很无聊,有欺骗性,但至少比下一次和上一次好很多,理论上支持重复多次后的保存效果。
(2)代表:卡牌游戏
从目前的手游市场来看,卡牌游戏就是这种乐趣的代表,玩的差不多了。包括战前搭配,兵种相互克制,技能选择等。,都属于栽培变种。根本目的是让培养出来的节奏感对玩家来说更舒服更流畅,更不容易发现他们在一个目标和手段一致的死循环中(打怪物)。
(3)现状及分析:已经发展的很深入了。
在网游的发展历程中,这种兴趣已经被开发的非常深入,所以在这方面表现出独特的竞技兴趣是对策划功力的极大考验。现实案例中,如果游戏开发的初衷可以概括为更好的数值感受,那么往往会落得画虎不画狗的局面。
(4)建议:感受更深,细分形式,面更广,平台好。
第一,在游戏意识正确的前提下,真的有能力加深感情,真正意义上做的好一点,不会带来新的问题,站起来赚钱就够了。知难而进是相当困难的。比如放开那三国,比我叫mt好一点。
第二,在形式上另辟蹊径,采取独特的细分形式(这里的形式不是指表现形式)。比如你每天挂机,100%的输出是离线获得的。有游戏做到过这一点吗?几乎没有,所以即使受众少,也是一个可取的初衷。
第三,价值观和情怀完全照搬,但从导向、题材、画面上,都是针对更广泛的玩家群体,这也是策划基本功的综合体现。不过这类项目最重要的是要有一个好的平台,比如开心西游记,比我叫MT更有保障,这就能解释为什么有实力的平台更愿意做换肤的山寨项目,有先天优势,但这不是做大作的想法,基本可以认为是为了赚钱。
2、操作类:最怕放大招,连冰都凉了。
(1)模型:没有明确的模型,但必须同时满足三点。
与上面提到的一次性操作乐趣不同,充分体现操作乐趣的网络游戏需要同时满足以下三点,缺一不可:
第一,玩家需要判断时机,这是有无操作的定义。
正例:刀塔传说中的中断技能,节奏大师正确按键。
反例:在各种卡牌游戏中插入全局技能,在高手慌乱中释放英雄技能。
反例中,这种操作对时机的要求可以忽略不计,于是就变成了策略的选择,而策略的选择属于培养类的兴趣。这是一个计划稍有差错,又差之千里的例子。
第二,运营对结果起决定性作用,这就是运营的意义。
正面例子:各种自慰游戏,COC开小差,酷跑跳等。
反例:各种横版动作游戏,大部分情况下鬼神之塔的连接操作,魔兽英雄技能的爽爱。
反例中,放开技能基本上对战局没有决定性影响,依然是数值碾压的情况。
第三,丰富的临场变化,这是让操作长久保持趣味性的要素。
正面例子:围棋、象棋等人机对战,DOTA、war3、CS等各种人对人游戏,COC玩家处置,暗黑破坏神2随机地形随机BOSS技能等
反例:所有卡牌游戏的敌人、war3人机对战(智障AI导致套路被算死)、节奏大师等。
(2)情况及分析:为了好玩操作单机不难,玩网游难。
从上面的总结来看,单个游戏做有趣的操作并不难;但是网游难度相当大,第二点和第三点都是很大的考验。现实案例中,如果游戏开发的初衷可以概括为一款运营游戏,但往往提供一键扫一扫的功能,而且是在PVP中自动进行,能不太吃醋吗?
(3)建议:独树一帜,善用数值,重视形式。
第一,做一款单机游戏,多做有趣的关卡,摒弃网游重养成、重收费的特点。
第二,数值和操作不应该是各自比例的问题,但数值只有在操作的基础上才能发挥作用,否则数值的作用基本等于零,需要良好的战斗形态才能实现这一点。比如,各种位面战争,COC等等。
第三,要么考虑人与人之间的即时战斗,要么考虑异步对抗的丰富变化,要么考虑丰富的随机因素。
3.互动类:老板设计再精彩,也不如合作愉快。
(1)模式:反怪,输出加血分,* * *完成同样的事情。
一个能产生互动兴趣的模型是:反怪,输出,血分不同的任务,* * *完成同一件事。以《魔兽世界》为例,它的乐趣不是来自于精彩的BOSS设计,而是来自于玩家之间细致的分工与合作。假设所有职业都是DPS或者BOSS,即使BOSS设计的再高明,兴趣也会大大减弱。没有分工的互动往往是荣耀把开发和/或运营的成果展示给其他玩家(比如各种排行榜),不持久,对弱势玩家有负面作用。
(2)情况及分析:没有顶级制作人很难守住。
在手机领域,交互是一个值得尝试的方向。几款成功的端游游戏充分体现了交互的巨大趣味性,有很多值得借鉴的地方。但是这样的游戏需要搭建一整套的基础设施和生态环境才能达到最终的分工状态,没有顶级的制作人很难把持住。在一个真实的案例中,如果游戏开发的初衷可以概括为一个互动游戏,那就不仅仅是一个聊天吧,一个好友,一个团队,一个帮派。你确定你知道如何互动吗?
(3)建议:创新
不能给出互动建议,把端游的感觉复制到手游是一种粗暴的方式。但强在线端游毕竟不符合移动设备的特性,需要完全创新的表现形式(强交互,但异步或轻在线)。这一块留给大牛们去思考。