学习3D游戏制作的基础是什么?

3D游戏制作——是一个统称,叫做:游戏开发,

至于需要什么基础。看到你进入那个领域。。

游戏开发可以分为很多层次。

Flash游戏、网页游戏、2D游戏、3D游戏等等。。

你说要不要美术什么的,要看你进入的是什么领域。至于英语,基本需要达到大学四级(入门级)。如果你有兴趣,建议你还是算了。如果你是专业人士,那么你已经做好了充分的准备。这条路一开始会很艰难!!因为国内专业的游戏开发机构不多,很多设计师和开发者都是从外面聘请的,很少有中国人自己做。遇到了就叫幸运,没遇到就叫迷茫。有资本有毅力是好事,但半途而废就是浪费生命。再加上外面有很多私人游戏制作培训公司,很多都是名存实亡。都是学几个建模,学几个简单的C+ s,如果有业余兴趣的话还是可以的。。。。

这是对网络游戏(其他游戏也差不多)开发制作流程的详细介绍——以暗黑破坏神为例:

第一,项目规划阶段

1.创意管理:第一步是召开会议,会议中最常见的方法是采用“头脑风暴法”。每个人都必须提出自己的建议和想法,然后我们一起讨论。另外,在会场里,会有专门的人做会议记录。项目开发前期,会有市场调研。

2.写草案:第二步:写计划草案,也叫意向书。写计划草案的目的是让团队每个成员对要开发的项目有一个大致的了解,明确目标。

3.市场分析:第三步,市场分析,确定是否需要开发这款游戏。

1),目标客户:最重要的是确定目标客户。即游戏是面向核心玩家还是普通大众玩家。如果是为核心玩家开发的游戏,玩游戏难度更大;相反,如果是为大众玩家开发的游戏,游戏难度需要更简单。最好的办法是允许玩家自定义游戏难度。

2)成本估算:以网络游戏为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需的硬件成本。大部分费用占总费用的40%左右。

客服:属于人力成本范畴。网游和单机游戏的区别在于,它不同于单机游戏“售后不管”的销售模式。用户玩了这个游戏后,运营商需要不断提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人工成本范畴。这方面和其他费用相比,几乎可以忽略不计。

开发团队:劳动力成本,其中很大一部分是核心成员和有才华的制作人的工资。

管理:管理的成本,哪个少。

用户账号管理:一部分分发成本,但也属于运营范围。至于成本,几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这是一笔不小的开销,但是这笔开销之后,在开发下一款游戏的时候,就基本不需要或者很少花了。

带宽:属于分发成本的一部分,但也属于运营范围。成本也是极高的,当然可能各地不一样。

网络管理:一部分配送成本也属于运营成本的范畴。

其他杂费:杂费,包括水电费、煤气费,可能还有咖啡和茶。

宣传、广告和促销费用:属于营业成本。应该说最好的宣传方式是广告,但是各种广告的成本都不一样,这个我就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印刷游戏手册、游戏包装、游戏礼品的费用。

4.需求分析

第四步,写需求分析书。这包括以下三个方面:

1),艺人需求:写一个艺人需求分析书,包括需求图,工作量等。工作量需要以天来衡量。详情如下:

场景:包括游戏地图,小场景等。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主剧情中的NPC等。)、未成年NPC(路人、村民等。),怪物,BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不一样。如果公司能力有限,动画制作可以考虑外包。

道具:主要考虑是否采用纸娃娃制。

全身肖像:人物的全身肖像。

静物绘画和CG:对游戏中可能出现的静物图片和CG的需求。如果没有,就不用写了。

人像:制作人物肖像的需求,包括人物的表情,包括喜、怒、悲、喜、悲等表情。

界面:界面需求,包括主界面、子界面、屏幕界面、打开界面、结束界面、保存和加载界面等。

动态物体:包括游戏中可能出现的火把、光影。

滚动条:也称为滚动条。根据游戏的情况来确定具体的需求。

移图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需要。

编辑器像素:各种编辑器的像素要求,比如关卡编辑器,地图编辑器等等。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

海报;包括海报和游戏海报的制作需求。

游戏包装:游戏客户端封面包装的制作。

说明和插图:游戏说明中插图的制作要求。

光盘绘本:游戏客户端光盘上绘本的制作要求。

官网:游戏官网的制作要求。

2)程序需求:写一份程序需求分析书,具体如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求和各种数据的需求。

粒子编辑器:对粒子编辑器的要求。

内置小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能:包括游戏中可能出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、移动系统等系统导入者的需求。

3)、规划要求

规划的划分:包括脚本、数值、接口、实现等等。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要编写专门的项目进度计划。

例会:该项目将作为一个里程碑来介绍。当一个里程碑完成或一个固定的日期到达时,有必要召开一次例行会议。除了互相交流,还要讨论开发中遇到的困难,有没有耽误进度。

二、项目组织阶段

1,确定进度:确定游戏开发的进度和日程。包括以下几个方面:

1)演示版阶段

前期策划:前期策划和项目策划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期艺术:前期艺术作品。

后艺术:后艺术制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内测:主要是测试和完善各种功能,看看有没有重大bug。

3)测试版阶段

外部测试:进一步测试和完善各项功能,为游戏的发布做准备。

4)发布版本阶段

游戏发布:在项目完成阶段,游戏将正式发布。

5)GoldRelease版本阶段

开发补丁:开发补丁包,升级版,游戏的各种官方插件。

2.确定人员:确定每个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等等。

3.分配任务:给每个人分配具体的发展任务。

4.写策划书:正式写游戏策划书。

三、项目开发阶段

作为策划人,现阶段主要需要保持与各方的顺畅沟通,处理各种游戏制作中的突发事件。其中,要和同事沟通,要和主管沟通,要和领导、老板沟通。

四、项目控制阶段

1,时间

1)成本控制:我们需要注意开发成本的控制,包括服务器、客服、租金、人工(社区关系专员、开发团队、管理层)、设备(办公室、电脑、家具等)。),带宽,网管,宣传,广告,推广费用。

2)市场变化:我们需要关注市场因素。

上映时间表:关注上映时间表,暑假寒假前上映。盗版因素:我们必须时刻关注盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻关注竞争对手的情况。毕竟知己知彼,百战不殆。

2.质量

因为开发者的水平大多参差不齐,所以作品的好坏必须根据制作人的整体水平来决定。不太高也不太低,我们需要妥协。

3.紧急事件

比如老板的突击检查,项目投资人的突然退出,都要综合考虑。

4.控制成本

包括时间、质量等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想加入游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是,他们对游戏制作流程和各个岗位的职能并不熟悉。游戏是怎么做出来的?做一个游戏需要哪些专业人士和其他资源?我们不妨用网游需要的制作人才来谈谈制作一款游戏需要的资源以及制作人在这些方面的作用。做一个网游需要的核心人才是原画、2D、3D、编程、策划五个方面的人才。这五种天赋会起到什么作用?

第一,原始绘画天赋

在写之前,对于一个要去设定角色的原画师来说,很多关于游戏世界观的信息都来自于游戏策划写的案例。他们的原图上写满了注解,比如人物多高,什么性格等关于游戏伦理的解释。这些博弈论的笔记是策划者带给他们的初始信息。他们的工作很有意义,原创很难。虽然只是通过最简单的笔和纸,却很好的表现了每个角色的个性。他们既大胆又有思想。

第二,2D人才

他们的工作大多是为游戏的原始草图调色,他们的工作充满了色彩和活力。要知道如何表现一个故事的背景,你必须非常讲究每个场景和每个人物的色彩。如果游戏想要展现雪景,首先考虑的无疑是冷色。他们非常重视对气氛的描绘。所以,他们会花很多时间去思考这幅画是关于什么的,用什么颜色。他们不希望人们知道这是关于什么主题的,所以他们会不断地理解游戏的本质,然后通过自己对游戏的理解,在游戏中用色彩生动地表现出来。他们的生活无疑充满了色彩。

第三,3D人才

说起3D,人们会想到全3D游戏。这类人才主要是在游戏行业为游戏提供精美的画面。具体来说,主要是成为游戏画面上的人物、怪物或NPC。无论是移动的怪物还是静止的游戏屋,3D制作人员都要花费大量的精力和时间让整个游戏更加逼真。虽然游戏是虚拟不真实的,但是3D动画会让游戏更有感染力。现在游戏界3D网游风起云涌,很多玩家都在期待3D游戏大作。这样的人才将在未来很长一段时间内对网游的发展起到关键作用。

第四,规划人才

策划,顾名思义,就是从游戏制作开始到结束,从游戏中的原画到2D着色到3D建模,从画面到程序设计,对游戏的整体把握和控制。主要是设计游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键作用,因为他们需要统筹安排整个游戏制作的步骤和内容。

动词 (verb的缩写)编程人才

相信很多人都听说过编程。游戏制作中的编程和我们印象中软件的编程是一样的。不同的是,软件是实现它给人使用的功能,帮助人处理或完成相关的事情,而游戏中的编程主要是按照策划者的意思,对游戏中的画面和游戏中需要的功能进行编程。所以这样的人才在游戏制作中也是不可或缺的。

5游戏制作美术分工重回巅峰

下面详细说说游戏制作美术的分工。

游戏艺术在很多外行人看来很神秘。如果不进入这个行业,就算你美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙。希望这篇文章能给你一些启发。

游戏美术包含很多方面,所以协调配合是做好游戏美术的首要因素,因为游戏是一个互动性很强的项目,美术实际上要体现企业和程序的各种要素,这就对美术做了很多限制,也要求美术要和策划、程序配合好,才能做出一个好的游戏。另外,因为一个游戏的内容很多,美术也有很多分部,分部之间的配合协调是一个很重要的因素。

游戏艺术的简单分类

从游戏表现形式上,大致可以分为3D游戏艺术和2D游戏艺术..两种游戏艺术的制作方法、制作流程、表演效果都有很大的不同。现在,世界上越来越多的游戏是用3D技术制作的,而在中国,主要是更多的2D表情。其实2D和3D都是为游戏服务的,最终的结果应该是一样的,就是满足玩家的视觉需求。2D游戏包括各种类型的游戏,如即时战略、RPG、ARPG、格斗游戏等等。本文重点研究2DARPG游戏的美术制作。事实上,不同游戏的制作方法既有区别,又有共性。你掌握了其中一个,剩下的就迎刃而解了。

游戏艺术部

玩过游戏的人都知道,游戏里有几个部分,包括地图、人物、界面、动画。还有人像、图标、道具等相关因素。因为事情多,所以要做一定的分工,保证各有所专,提高工作效率。同时,合理的分组可以最大限度的发挥每个人的能力。游戏工作组一般分为地图组、人物组、平面组、动画组、特效组。每组人数不同。一般来说,地图组和人物组的人会比较多。毕竟一款游戏的制作中,地图和人物占了绝大部分。

另外,平面组也是最重要的部分,而一些规模较小的游戏工作组,比如动画组、特效组,一般都是由这三个组的人来做。每个团队都必须有一个团队领导。除了良好的技能,这个团队领导还必须有很强的过程控制和团队协调能力,以及对规划思想的理解。有个更形象的说法,他宁愿要五个80分,也不要三个100分加两个60分。尽量让玩游戏的人觉得图像是很多人做的。