吃鸡之类的游戏如何让人从耳机分辨声音方向?
简单来说,人耳辨别方向的机制是由左右耳配合产生的,就像我们只用眼睛看物体就能识别距离一样。双耳接收到的声音存在“强度差”和“时差”,含有较多低频成分的声音也存在“相位差”。同时,人的头部对声音有一定的掩蔽作用,产生“音色差”。顾名思义,时差就是两耳先后听到声音的时间差。虽然人的两耳距离很短,只有20厘米左右,但对时差还是相当敏感的。强度差是两耳听到的声音的音量强度的差异,因为声音作为机械波,在空气中随着距离的增加自然衰减,产生强度差。低频时声音的波长相当长。常温下的声速是每秒340m,所以20Hz的波长是17m。即使是300Hz的波长,还是有1.13米,耳朵能分辨出相位差,听起来怪怪的,有点像你戴上主动降噪耳机后的感觉。音色差的另一种是,人的头和耳朵的外耳廓的存在,阻碍了声音传播的吸收和反射过程,这种转化后对音色有影响。基于以上四种声音的“不同”,我们也感知到了声音的具体方向。游戏几乎所有的声音设计和后期游戏的回放系统都是基于这四个理论基础设计完成的。有时候,仅仅基于一两点,我们也能发出有方位感的声音。例如,在音乐多声道混音中,参数Pan决定了每个声道回放中的响度差异。当Pan的默认值为0时的单声道声音(以Protools为例)意味着两个声道(扬声器)以相同的音量回放,给我们以居中的感觉,而当Pan变为←50时,则意味着大部分声音出现在左声道,我们会有声音听起来来自左前方的感觉。这种感觉完全建立在强度差异上,除此之外没有其他三个差异。