龙腾世纪3:试玩——感受游戏中的RPG元素

《龙腾世纪:审判》无疑是非常成功的。我们来看看一些玩家对游戏的RPG元素的看法和感受。

我深信在通关前评价这款游戏是不负责任的。85到90小时的单机时间对于大部分媒体来说是比较合适的,因为玩了40多个小时,还是能看到一些新元素的,队友的性格发展和一些选择的后果只有到后期才能体现出来。

用腹地经验概括戴探索部分的设计水平,用第一章的主剧情和队友加入任务概括其主剧情和队友水平也是不正确的。戴是一款非常慢的游戏,在目前的市场环境下独树一帜。当然,也未必是好事。

从我目前的经历来看,我对RPG元素有以下几点感受:

1.种族和背景有很好的代入感。很多NPC会对你和队友有对话反应。在一些对话中,你甚至可以解锁特殊的对话树和选项,以不同于其他种族的方式完成任务。人物定制完整,捏制完美。

2.大部分同伴都很有趣,但是在体现同伴特点的方式上,营地对话互动和同伴任务是主要方式,主线任务和支线任务也有很多体验。不要错过它。同伴对你行为的肯定或否定的体系回归了,但它变成了一种隐藏的价值,善意不再清晰可见。有些同伴的性格,如果结合之前的作品或者小说,会更好理解。比如我们和Leiliana说话的时候有和1一代一样的选项。答案的不同凸显了性格的变化。比如听VVA描述圣法战争爆发的过程,结合你在小说《亚松德》中获得的真实信息,你就能看到VVA本人的性格、政治手腕和政治立场。队友任务往往是一个庞大的任务线的探索和收集,战争平台任务和独立任务。独立任务制作水平在道之上,在我之下。这些任务中有重要的选择,会对角色对你的看法和角色本身的发展产生很大的影响。有很多突发情况,比如一个女生在你按调查项的时候因为不耐烦直接把当事人打死了,这些突发情况也是符合角色设定的。

3.大地图的支线任务里有很多网游,但是中间总有几个设计还不错,还有一些CC任务。我还是觉得垃圾任务比例有点大。大地图的任务在后期有所提升。你能感受到你的行为对世界的影响。比如你可以看到你解放的营地里的部队在巡逻和战斗,有些地图甚至可以改变整个景观。主线会对大地图的敌人产生影响,以及正在发生的事情,并且你还可以安排特工跟进战站内一些支线的后续步骤,最终在审判法庭上决定当事人的命运。一个很大的缺点就是任务分散,与主线的直接联系有限,很难直接为其铺路。你可以看到圣法战争结束后人民安居乐业,但你无法通过支线了解圣法战争的原因和冲突,这比前两代人更糟糕。而且分散的任务拖慢了游戏的节奏,导致游戏中一些优秀的故事和游戏元素没有在前期得到体现。

4.主线的主要问题就是上面说的缺少铺垫。第一章主线缺乏故事的基本叙事流程,铺垫有限,冲突诡异。在这两部伏笔小说和DA2的结尾,圣法战争和奥勒内战才刚刚开始,但戴时代即将结束。法师从小说里的意气风发变成了落水狗,和我这种老玩家预想的完全不一样。就像一部电影,大二是开头,阿森松是前期铺垫,戴是结尾。高潮在哪里?而且,结局的方式还挺讨喜的。虽然你的选择很重要,但这并没有给你一个选择的理由,而且这场战争是因为一个大boss的出现而结束的,这个大boss就是戴的主要矛盾,实际上并没有体现之前刻意刻画的矛盾和冲突。就像看了一场冰与火的政治剧。你想在狼和狮子之间做出选择。你所期待的是,两人对质后,你会决定帮哪一个。但事实是,你去狼家,发现衣柜入侵。反抗结束后,狼家屈服,然后告诉你,狮子家已经被衣柜毁了。没有你想看到的冲突。用一个主任务来谈一个比前两代子矛盾更宏大的矛盾,显然是不够的。

主线优势也不少,更别说矛盾本身缺乏铺垫。主线本身的剧情设置还是不错的,兼顾了背景、老角色和新角色,同时很有电影感。我在ACT1的一个场景中真正体验到了魔戒的史诗般的感觉,这在游戏中并不多见,基本上没有RPG能给我这种体验。CC很明显。你的选择不仅可以决定数值,还可以决定很大一部分游戏进程和其他角色的发展,大地图也会随之变化。

战争平台扮演了一个有趣的角色。可以作为一种解释主线和支线因果的方式,真的能给你一方执政的感觉。

忘记图片、地图、装备和战斗。估计没几个人关心这个吧。

6 .法典文本相当庞大。其实任务本身很大一部分的有趣程度是由这些文本决定的。有些抄本还配有卡洛插图,甚至有些队友因为性格发展,还配了几个不同的卡洛卡。

戴给我的体验是非常碎片化的。探索部分和故事部分几乎是两个游戏,但都给我带来了很多乐趣。后来两者联系更加紧密,游戏体验增加。抛开一些收藏不谈,快线支线和主线本身铺设不足的部分就不提了。圣软保持了其注重角色和替代的特点,保持了在这方面的水平,并有所创新。

显然大地图的发展对主线剧情的制作期产生了一些影响。如果把游戏的范围限定在Ole,大地图会缩小一半,但是主线内容和支线内容的结合会更加细致和紧密,会是更好的游戏。

毕竟,我们要的不是我和老棍的阿达背景混合体,而是一个完整的达。