游戏《缺氧》来了。为什么这些游戏这么好玩?

缺氧简介

“生存还是毁灭,这是一个问题”,这不仅对现实生活具有重要的哲学意义。对于虚拟游戏来说,这也是一个永恒的命题。就在大多数游戏走向更自由的沙盒趋势后,有些游戏却反其道而行之。在人为的“规则”下,让玩家遵守生存规则,他们熟悉这些“规则”去寻找一些开发者留下的线索,从而最终逃脱。

(一次看似简单的回家之旅,夹杂着战争的背景,让人感到无比悲伤)

有意思的是,主导这些游戏开发的大多是独立开发者或者中小型工作室,比如《饥荒与辐射:避难所》《这是我的战争》《离家出走》这些让人反思战争带来的人性改变的游戏,还有《监狱建造者》,通过合理的建造和优化的管理可以形成良性循环,保证整个系统的健康可持续发展。他们有不同的主题。玩法也是千变万化,但总能抓住玩家的兴趣,让他们欲罢不能,大大超越了“多玩一局,发现天就亮了”的传统游戏地位。

先是吃不饱,然后缺氧。

《饥荒》的出现,给了生存游戏一个全新的概念。

《饥荒》的火爆让玩家们对克雷娱乐如何引领这一系列未来发展方向充满期待。在海难甚至移动版发布后不久,克莱娱乐放缓了整个饥荒系列的开发,而是推出了生存难度更大、可用技术和装备类型更多、相互影响更深的新游戏《缺氧》。

不得不说,《缺氧》的出现为同类生存游戏提供了一个全新的思路。想玩好这个游戏,花大量时间去研究,只能是“入门费”。随着游戏的逐步推进,玩家要面对的危机越来越多,不仅仅是空气中氧气含量的减少,还有如何处理各种设备运行加热过程中产生的二氧化碳、天然气、氢气等气体,如何合理利用,变废为宝。在地下生活久了,水资源的匮乏会让玩家赶着去做各种净化改造水的工作,更不用说稀缺资源不足的问题了。

(虽然缺氧的本质是控制氧资源,但其他环境变量也需要随时关注。)

在如此忙碌复杂的生活环境中,玩家还要负责所有复制者的日常生活。这个时候,原本简单普通的开采-生产-制造-吃饭-开发的循环,因为越来越多变量的加入,变得支离破碎。如果玩家不能很好的管理和运营,整个地下王国最终崩溃只是时间问题。所以即使你认为自己在各种版本的饥荒中已经成为了整个食物链的顶端,如果你在缺氧中稍有不慎,很可能就会导致整个游戏的结束,没有什么可以再给你一次机会的。这种感觉甚至可以给真实游戏中的玩家带来窒息感。

(良好健康的成长周期和技术的合理运用可以大大降低游戏难度)

这就是缺氧,代表了横板生存游戏未来的发展趋势之一。虽然很难,但是玩家一旦掌握了整个生存周期的招数,就会很快融入整个游戏系统,体会到缺氧的微妙。有意思的是,除了在Steam平台上玩《缺氧》,国内玩家还在WeGame平台上推出了《缺氧》国行版。与Steam版本不同,WeGame将以更低的折扣向所有玩家出售游戏,并提供Steam所没有的中国官方支持。相信这样能让更多新玩家快速上手。

游戏的核心:活着

(辐射:避难所,脱胎于辐射系列,从另一个角度诠释了核战争下的生活。)

像《文明》等以“消磨时间”著称的传统游戏,《缺氧》、《饥荒》、《这是我的战争》、《辐射:避难所》、《监狱建造者》等游戏都不再是标准的回合制,而是都可以通过操作、探索、开发等因素进行刺激,让玩家不断地把时间投入到游戏中,而且几乎。这些人行横道生存或者沙盒游戏,并不是靠战略布局后的巨大胜利来吸引玩家长久停留,而是用不同的“心理”战术来撩拨玩家的内心。

(质疑现实生活中玩家的道德、良心和灵魂成为《这是我的战争》的最大亮点)

以《这是我的战争》和《主场作战》为例。他们的本质是宣传战争对人性的拷问,以及玩家在这个过程中的思考。游戏本身很简单,甚至画面都很简单,但正是通过对人性的把握,游戏的话题性和可玩性达到了新的高度。再比如辐射:庇护所,是由辐射系列衍生出来的。虽然其主题背景取自《辐射》全系列的基础设定,但游戏模式和内容已经超越了系列本身,找到了另一个“生存”角度,可以说是突破了游戏系列的传统开发思路。

(虽然不是生存类,但是监狱建造者强调要用细致的管理方式通关。)

可以说,无论游戏玩法和玩家进入的角度如何变化,横板生存游戏的吸引力和核心点依然是“活着”,而这种状态是不同于其他类型游戏的,甚至是超越所有类型游戏的。就像开头提到的,在开发者设定的重重“规则”下,生存游戏的核心就是活下去,无论是管理囚犯,还是在月球表面下生存。如果说其他类型的游戏有不同的目标和选择来完成游戏过程,那么横板的生存类游戏只有一个选项,这也是为什么这类游戏能够在近几年脱颖而出,成为玩家和市场关注的焦点,因为它的目的更加单一和纯粹。

难度的平衡是诀窍。

但并不意味着一味要求玩家在游戏场景中努力生活就是横板生存游戏的初衷和终极目标。在比饥荒更艰难的缺氧中,开发者不仅提供了更恶劣的环境,还为玩家提供了比饥荒更强大的技术支持。这时候就要考验玩家对这些技术和装备的运用和整合能力了。如果盲目的认为所有能制造的装备都会堆在一起,就缺氧而言,玩家很快就会发现自己的麻烦更大了。

这是新生存游戏《缺氧》带来的新命题。在如何超越前人基本定下的游戏开发思路和基调的前提下,不如通过游戏难度的平衡和引导来调动玩家的积极性,而不是一味的提升装备和技术,让玩家在中后期称霸游戏世界,进而失去游戏乐趣的体验。

(饥荒后期,随着玩家步入食物链顶端,游戏难度和乐趣骤然下降。)

玩过饥荒的玩家一定深有体会这一点。进入稳定发展期后,玩家在游戏中有些不知所措。当生存的目标完成,所有的需求得到满足,对游戏的兴趣突然下降。这种情况不仅仅是为了饥荒,也是为了所有这些靠收集资源,发展科技,提高生存可能性的游戏。正是这个问题制约了游戏对玩家吸引力的进一步提升。

横板生存游戏除了依靠MOD等第三方理念的辅助,还需要不断调整游戏难度,以达到继续挑衅玩家心智的目的。毕竟这类游戏开发制作的出发点是为了营造一个艰难的生存环境,通过稀缺的资源和玩家的独立生存能力达到一个平衡点,然后让玩家找到其他游戏给不了的乐趣。

(合理的规则和创造性的玩法是广受好评的游戏《缺氧》的核心)

无论从体量、游戏内容,甚至对整个游戏市场的影响力来看,即使像《缺氧》这样的游戏达到惊人的销售数据,也很难不被视为小众游戏。但通过优秀的创意、版本快速变化带来的新鲜内容以及对民间MOD的包容,这类来自独立游戏开发商或中小游戏工作室的游戏已经成为市场上不可小觑的游戏品类,甚至吸引了大量关注,最终拥有了大量粉丝。