恐怖游戏《安全屋》的背景是什么或者这个游戏的剧情是什么?

游戏背景:一个相对安全的房间,有坚固的墙和门或者有某种力量守卫的相对安全的区域。

情节:

第一天,太久没修窗户的女鬼从窗户出来跟踪杀人。

第二天很多不正常的邻居,无人车找它做,不然回房间补血会被枪毙。驾驶无人车时,他们的听力为0。太久没修,女鬼就来了。

第三天,一批小女鬼,随机刷,出现在你身后,要盯着她,没盯着她就消失了,杀回来。

第四天,很多老婆婆进屋要拆摄像头,但没拆,出去杀了。

第五天,整个夜视很短,没有邻居,很多宝宝慢下来,还有老鼠夹子。规则是为哭闹的孩子收集六次娃娃。都是随机的。当你遇到一个老女人时,你需要关掉摄像机。

有些游戏需要创建自己的安全屋。比如《盗墓防御》系列中的安全屋,有的需要看感人的故事才能找到,有的需要按照墙上画的提示走。找到安全屋后,他们需要收拾里面的损失,也可以看感人故事的后半部分。

但是,并不是所有恐怖游戏的安全屋都有剧情。比如怪物猎人的营地:世界简单来说就是找个地方,花钱买材料。在某些游戏中,安全屋简直就是一个没有任何剧情的安全屋。比如《求生之路》系列中的安全屋,就是前辈们为了临时休息而设置的房间。

但是很多游戏会在安全屋发展剧情。比如和npc的对话,一般都是在安全屋进行。这在剧情上是有道理的。毕竟NPC不一定有玩家那么强或者没必要在外面探索。另一方面,由于安全屋可以由游戏设定,这样就不会有敌人进入,所以可以从编程的层面解决npc和怪物的互动问题。

像《生化危机》、《寂静岭》、《蝴蝶》这些大家熟悉的恐怖游戏,不知留下了多少玩家的恐惧和心跳。而这些僵尸、怪物、恶灵的狰狞轮廓又有多少次出现在玩家的梦里?

鉴于日本恐怖的神秘风格,无论是小说还是电影等。,风靡全球,所以日式恐怖一定有很大的市场潜力。

但是在这类游戏中,游戏本身的特点体现的比较少。玩家除了在一些选择上拥有决定权,大多是整个故事的旁观者,游戏的互动性相当弱。

虽然有音乐、音效、静态画面来烘托气氛,但游戏的主要方式和看小说没什么区别,也没有利用游戏本身的特点来营造恐怖感。所以这类游戏只能算是传统悬疑小说在游戏领域的延伸,是悬疑小说的游戏版。

但这类游戏不仅直接复制了悬疑小说的恐怖表达,还继承了悬疑小说的深度,将这类游戏的内涵推向了一个高不可攀的高峰。这类游戏的粉丝通常认为此后主流恐怖游戏的发展方向,即在恐怖游戏中加入视觉恐怖内容,淡化了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。

其实文艺界早就有文字的恐怖和图像的恐怖之争。它们其实只是体现恐怖感的手段不同,各有千秋。而且说到底是某个媒体借助其他媒体的优势来体现恐怖感的一种借鉴。是别人的东西,不是自己的,游戏要养成用自己的语言创造出来的恐怖感。

时至今日,日本虽然有很多顶级的恐怖游戏,但是真正纯正的日本顶级恐怖游戏却很少,比如《钟楼》、《玫瑰的密码》、《死亡旋律》、《九抱怨》、《玻璃的玫瑰》、《死人》等等。缺乏真正能体现日本悬疑特色,在气氛渲染和悬疑设定上非常优秀的作品。在这方面,应该说我们都很期待。