游戏艺术的具体内容

游戏美术非常注重配合,不仅是与策划、程序的配合,更是美术各部分之间的配合,在制作之前,美术要与策划协调,确定整体风格和俯视角度。一般有30度,45度,60度,其中45度最常用。还有一些比较特殊的,比如横版(比如街霸)和一些非固定视角(比如轩辕剑3)。确认的角度包括地图的角度和人物的角度。

确定角度后,就是调灯光了,因为人物是在地图上走的。如果明暗对比过大,会给玩家一种异样的感觉,所以要调整两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实还是q版,还是混合。一般的东西确定之后就可以进入美术的制作了,地图制作按照制作方法可以分为像素拼图和整幅地图制作。像素拼图是指将若干个8平方连续的小地图,通过地图编辑器组装成一幅大地图,如帝国时代、剑侠情缘2等。这种方法做出来的地图比较平淡,但是节省系统资源。制作整个画面就是一次性建模渲染一个场景,比如《月影传奇》《轩辕剑3》。这种方法做出来的图片比较丰富,真实,美观,但是因为机器的影响不能做的太大。

不管采用哪种方式,先按照规划要求画出原图画。最好在每幅原画上注明所有细节,注明主要事发点、路口、打斗地点。如果是ARPG,就要注明战场在哪里,然后才能交给3D组建模渲染。因为原画通常比较快,所以方案必须在原画的时候确定。生产出来的时候,基本不会有大的改动。

地图制作还有一个很重要的问题需要注意,就是两张地图之间的衔接。一般我们游戏中的行走地图都是一个接一个的,相邻两个地图之间肯定有一定的过渡。一种方法是在两个相邻贴图的交界处使用相同或相近的材质。另一种是专门做一个过渡图,主要是在性能图差异较大的情况下,比如从某个城市去天山。有了这样的地图,玩家在走地图的时候会有真实的感受。其实游戏的目的就是给人一个虚拟的现实。如果你仔细看地图,你会发现地图上的建筑没有透视,这是2D运动会的特点。学过美术,做过效果图的人可能会不习惯,但是玩游戏的时候你不会觉得不习惯,因为游戏里的人物一般都保持同样的大小,所以前进和后退都是在同一高度,不会产生透视效果。如果地图上有透视,就会有误差。因此,它通常呈现在用户窗口中。如果是摄像头窗口,一定要关闭透视。如果考虑到这些问题,一个3D基础好的人,经过一些训练,很快就能参与到地图的制作中来。当然,程序可以使用的地图必须经过地图编辑器的编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,这里就不介绍了。这里的角色是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC。NPC分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤动物之类的也包含在这里。

人物的制作过程和地图类似,但是因为人物(包括怪物)的动作是非常重要的组成部分,这和地图有很大的区别。制作前的准备比地图制作多一点,比如灯光,人的大小,阴影的透明度等等。应该先确定再做。记住,这里绝对需要多花时间和精力,否则后期会发现不尽如人意,对工作影响很大。人物制作首先是建模,也就是原画按照策划的要求进行人物设定。如果是主角,最好给它上色,表现出一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件建模。

一个详细的人物俱乐部,肯定会包括人物的身高,正面,侧面,背面,细节。可以参考一些日本原画设定。个人觉得如果是做游戏的话没必要,但是如果是做CG动画的话就非常有必要了。

建模之后,就是调整动作。一般一个地图里的人物会走,会站,会特别站(指站着做一个小动作,比如女生擦头发),会攻击,会被打,会死等等。如果是主角的话,动作会比较多,包括跳跃、奔跑、攻击、远程攻击、近战攻击、普通攻击和斩杀攻击,还有一些补血之类的动作。根据计划的设定,调整动作时有几点需要注意:

1,帧数不能太多。一般一个攻击动作在15帧以内,你在拳皇里看到的那种华丽的招式,其实只有十几帧。帧数少的主要原因是为了节省资源,在有限的资源下达到效果。

2、注意动作的周期。像走路、站立、跑步等。,必须循环,即保证第一帧的动作与最后一帧的动作连贯。如果用MAX的CS调,要记得把第一帧的动作复制到最后一帧,这样才能保证走路不会有停滞感。对于攻击动作,如果是很普通的攻击,最好做一个循环,这样才能像暗黑破坏神里的勇士一样顺利的砍人。

3.动作之间的联系。动作之间切换时要自然流畅,如立姿、特殊立姿等。当两个动作连在一起,就不应该有跳跃。一般的做法是连续做两个动作,保持两个动作的头尾帧一致。还有攻击和殴打,死亡和攻击,站立和攻击,等等。

4.最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有四八个方向,所以渲染出来的人物肯定也有那么多方向,而且光照要一致,也就是说无论人物转向哪个方向,他接受到的光照都是一样的,比如画面的左上。为了达到这种效果,有两种方式,一种是旋转人物,另一种是旋转灯光和摄像机,看个人习惯,但最好是一组采用统一的方式。