网络游戏的玩法包括哪些方面?

在游戏行业,没有比游戏性更重要、更混乱、更有争议的名词了。一般认为,游戏性是游戏最重要的属性,是游戏成功的关键。

关于游戏性的思考

到目前为止,游戏性还没有一个好的定义。很重要的原因是人们只看到了玩法的某些方面,而没有从多维度多层次的角度去看待。换句话说,这个复杂的概念并没有通过分类进行系统的解剖和分析。这里有一些想法作为定义游戏性的准备。

●游戏性的基础是可用性。

对于游戏软件来说,如果没有,就无法发挥娱乐功能。比如游戏软件如果没有一个好的学习习惯,玩家无法快速上手,大部分玩家都会放弃,那么游戏性就无从谈起。所以游戏性的基础应该是可用性。

●游戏性不仅仅是可操作性。

早期的游戏,比如任天堂8位和16位电脑上的ACT游戏。他们的游戏很大程度上是操作性的——手眼协调、条件反射和难度等级。但是随着游戏的发展和游戏类型的增加,游戏性已经远远大于可操作性,策略、AI等元素对游戏性越来越重要。可操作性只是游戏性的一个方面。

●不同的游戏类型有* * *玩法。

一个游戏之所以是游戏,一定是有独特的特点。各种游戏必然有各自的特点。比如沉浸感,是所有游戏的* * *所在。游戏最重要的是让玩家感觉自己身处虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种放置感可以通过多种方式获得,比如在FPS中使用三维迷宫和第一视角,使玩家和游戏英雄融为一体。而RTS则采用鸟瞰的方式,让玩家有掌控全局的感觉。

●不同的游戏类型有不同的玩法元素。

不同类型的游戏有不同的玩法元素,或者说侧重不同的元素。我们在研究RTS的玩法时,玩法更侧重于策略和微观管理。对于FPS游戏,玩法侧重于任务、迷宫和战术配合。

游戏的多维模型

既然游戏玩法有* * *特点,不同类型的游戏有不同的侧重点,那么游戏玩法的定义就应该体现这种多层次的多样性和统一性。它是一个多维模型,分为四层,每层包含不同的模块。最底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层包括的模块有可学性、记忆性和效率。第二层是游戏层,包含了游戏中的* * *,也就是说无论什么样的犁都有这个* * *,比如落点感。第三层是类型层,即每种游戏类型特有的具体玩法元素。对于RPG,可以是魔法和战斗系统参数设置。对于RTS来说,可以是武器系统的平衡和微观管理。在类型层之上,是情感层。它涵盖了游戏中所有的主观和模糊因素。

这种多维模型可以像积木一样自由组合。可以根据需要选择每层中的模块。不同类型的游戏肯定有不同的组合方式。游戏设计师要做的就是根据自己对广义娱乐的理解(包括心理学等娱乐形式的基础知识)和自己所专攻的某个游戏领域的知识,来确定自己想要设计的游戏的游戏模型。

游戏性评估

我们现在有了一个多维的游戏模型。看这个模型,我们可以看到,看似难以捉摸的玩法,还是有很多地方是可以把握的,可以仔细研究和准确评价的。比如可用性层的内容,既是游戏性的基础,也是最容易评价的。这个模型的一个基本思想就是先把可以理性估计的东西分离出来,让游戏设计者对这些东西有足够的重视。游戏玩法和游戏设计绝对需要直觉和天才梦想,但基本的理性的东西同样重要。我们首先要做好最基础的东西,然后在理性的基础上发挥我们感性的直觉和梦想,才能更好的完成游戏设计的任务。相比这种模式,是自下而上,层层检查评估。对于类型层的内容,可以评估相同的样本。由于类型层中的内容对于某一种类型来说是非常具体的,我们可以用启发式评估的方法来总结其规律,制定标准,然后对照标准对新设计进行评估(关于启发式评估的详细内容,请参见书末列出的参考书目和论文)。对于情感层的主观因素,用用户测试的方法来评价更合适。游戏行业还有一个自创的名词叫“playtest”,也就是游戏测试。但playtest主要是在游戏开发差不多完成后进行,目的是微调各种参数,对游戏设计影响不大。用户测试法的本质是在设计过程中尽早邀请玩家对设计进行评估,用反馈来指导设计。所以游戏设计者应该从HCI的用户测试方法中学习一些有用的东西,改进他们现在使用的playtest方法。以上介绍了一个游戏模型,以及各个级别都可以使用的评测方法和测试方法。我们说过,设计比定义和评测更重要,游戏设计就是游戏设计。我们还需要一个好的设计流程作为框架,然后把游戏性的各个层面、各个因素都融入到这个设计流程中,把各种评测方法、用户测试方法都融入到这个设计流程中。这样才能从根本上保证游戏的质量。

附录:14娱乐元素

Pierre-Alexandre Garneau在一篇关于* * *游戏性的文章中列出了以下14娱乐要素。

元素:

●美

当人类欣赏自然或人造的美时,他们会感到快乐。追求美是人的天性。

●沉浸感。

当一个孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着玩具飞机,嘴里一边跳舞一边发出嘟嘟声的时候,他已经进入了自己创造的幻想世界——想象自己开着飞机在天上飞。

●智力问题解决。

人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括诊断问题,集思广益解决方案,并使用技能来实施这一计划。体现了脑力和体力的结合。比如俄罗斯方块。

●竞争(竞赛)

人类通过竞争,展示自己比别人强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏就是最明显的例子。

●社交。

社会化是人类的基本需求。单机游戏时代,社交对游戏的影响并不明显。然而,网络游戏出现后,社交成为网络游戏成功的重要因素之一。

●喜剧

喜剧效果在游戏中的应用不是很普遍。它在各种娱乐形式中都很受欢迎,尤其是电影。即使是严肃的主题也可以用黑色幽默。

●危险的快感。

危险带来的刺激和快乐。值得指出的是,这种快感是在当事人知道没有危险的情况下获得的——大家都知道玩蹦极不会出事,否则谁还敢玩。游戏也是如此。在玩FPS的时候,玩家知道自己不会真的被子弹打中,但是面对敌人的时候还是一样的紧张和兴奋。

●身体活动。

在现实生活中,成千上万的人以极大的热情和汗水投入到各种体育健身活动中。

同时也收获了喜悦。体育和游戏的结合已经有了很好的例子,比如国际足联,街头篮球等等。

●爱(爱)

爱和性是娱乐的永恒主题之一,游戏也不例外。网游中的婚恋制度就是一个明显的例子。

●创作。

上帝从无到有创造了人类,人类从不厌倦创造。从沙滩上的城堡到儿童积木、乐高玩具,都是用一定的原材料从无到有创造出全新的东西,并从中感受到一种成就感和愉悦感。

低功率(功率)

对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。就像网络游戏,或者说RTS游戏中的各种组织的领导者一样,玩家拥有至高无上的权力来决定他们所有的单位应该做什么,从而满足了人们对领导的渴望。

●探索和发现。

探索和发现未知世界是人类与生俱来的欲望。从几百年前的环球探险,到19世纪的西部淘金热,再到20世纪的阿波罗登月,这些都是这种愿望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。

●进度和完成情况。

人类是在一步步接近目标的过程中受到鼓舞的,最终的快感是达到目标。对于游戏来说,肯定有这样一个过程——一步一步来,最终达成目标是很多游戏玩法的基础。

●使用技能(能力的应用)

人类对某种技能的迷恋,通过不断的锻炼,使这种技能更加完美,并从熟练运用这种技能中获得某种满足感和成就感。比如街机格斗游戏的高手,为了提高技能,无怨无悔。

这个回答中的大部分文字和理论都来自《游戏的设计与开发——梦想从哪里开始》这本书。回答者只是做了必要的删改,修改了一些过时的内容。