xbox360真三国无双6的画面好吗,与PS3版有什么不同啊,一看到PS3 20G X360 6G,我心惊了!

得到tecmo帮助后,光荣的技术实力有所提升,真三六代画面比起五代进步还是明显的,但和同期其他游戏比起来差距还是比较大。不过这一代至少开始用动态纹理贴图了,也明显开始重视光影效果,这是个好的开始,给予耐心吧。

画面上,两个版本相比较起来差别不大,感觉xbox360版的画面好像更锐利一些,ps3版则比较柔和。不过xbox360版只有欧美锁区版,如果你的主机是港版或日版的,那就玩不了这款游戏。

看游戏的画面素质或内容不能单纯的看容量大小,尤其是这种两个不同平台的游戏。首先从系统上说,不同的运算系统需要的系统文件是不一样的,内容和大小都不一样,甚至会天差地别,熟悉编程的朋友应该会理解这一点,比如说用VB和C语言分别编写一个功能完全相同的应用程序,如果你查看代码就会发现二者的代码内容,代码长度都有很大差别。游戏机也是一样,一个游戏程序包里不光是有高清贴图,视频和音频的,还有许多许多的编程代码,两个完全不同平台下的程序代码肯定是有很大差别的,在游戏制作人之间有一个公认的观点,就是“ps3游戏的开发难度很高,远远高出xbox360“,因此ps3游戏体积比xbox360版大是很正常的。

其次,即使抛开主机本身的因素,单纯从游戏本身制作的角度上说,容量也不能完全代表一个游戏的素质。每个行业都有精英与平庸之分,不同的游戏制作团队的游戏制作水平也不一样,就像让两个人同时用C语言编写一个功能完全相同的程序,一个人用10行代码就完成了,另一个人可能得用20行才行。水平不同,做出来的东西当然会有区别。

有一个例子可以同时说明这两个问题:众所周知,《猎天使魔女》ps3版无论在画面上还是流畅性上都与xbox360版相差悬殊,xbox360版的容量不到7G,而ps3版依然是超过10G的大小。在这款游戏的制作初期,游戏制作人神谷英树因为厌恶ps3的开发环境不愿意开发ps3版,即使发行商不断施压,神谷依然不妥协,最后的折中方案就是死神谷交出游戏的开发数据,交给别的团队开发ps3版,神谷只负责xbox360版,而接手的团队当然不比创造这个游戏的神谷了解这个游戏。这个例子就同时体现出平台区别和制作人实力这两个因素的影响。

再有,有些占据容量的东西未必都是实际有用的,现在许多游戏制作方都故意在游戏里添加垃圾文件以达到某一容量,原因是方方面面的,有安全方面的,也有其他方面的,肯定有许多玩家都注意到一点:xbox360支持硬盘安装后,相当一部分游戏硬盘安装后都是6.7-6.8G左右的大小,不同厂商,不同类型,不同内容的游戏容量大小居然几乎是一样的,这就很能说明问题了。还有些制作人会在游戏里直接编写一段用于测试或调试的代码,完成后不删掉而是直接加一段代码将其隐藏起来。这些东西都是占据容量的无用文件。