9月1日,《主场作战》登陆移动双平台!开发者访谈先睹为快。

国内两个年轻人做的独立游戏《Home Away》于2016年夏初进入游戏阶段。正是在这个夏天,三个月销量接近10万份,是国产独立游戏必玩的大作之一,让无数海外玩家跪求英文版《Home Away》大放异彩。如今,一年多过去了,这款游戏的手机版即将上线。这次采访可以让

帅哥美女,这两位是我们的主角。

两个人的工作室——从相遇相知到共同前进

谈及工作室的成立,朱辰觉得更像是一种特殊的缘分:“整个开发团队是由我(ZPP)和唐昊(TPP)组成的。其实我们是2015年底成立的。在此之前,我在南京一家移动互联网公司工作。当时只是在策划一个休闲游戏。也许是命运吧,她(TPP)。

“在后来的接触中,我们逐渐发现两人有一个共同的爱好——那些风格化、创新的独立游戏。当然,我还是要忙于工作,没有机会把脑子里的想法付诸实践。”

“直到2015年底,移动互联网寒潮来临,我们找到合适的时机离职,并以此为契机组建了TPP工作室,我们自己的全职独立游戏开发开始了。”

“事实上,我们从事游戏开发的主要原因是我们感兴趣。罗格利特、生存冒险、角色扮演都是我们非常喜欢的游戏类型,所以我们执着于用这些元素做一个游戏。正是在这种状态下,Home Away允许我们对其发展进行决定性的投资。”

“至于工作室的名字,其实也没什么特别的,因为美少女的外号叫TPP,就叫TPP工作室吧。”当初一个看似随意的决定,如今却造就了TPP工作室的名声。

逃离战争的归途——游戏开发二三事

游戏背景设置

在此之前,很少有人会把难民作为一款游戏的核心角色,而这一年恰逢欧洲爆发难民事件。ZPP是怎么想的?“主角是个难民。他的家被叛军烧毁,他与亲戚和女儿失散了。所以游戏的核心故事就是从非洲一路逃亡到欧洲,不断寻找家人的故事。”

“游戏类型可以说是罗格利特+生存冒险+RPG元素的结合。核心玩法很简单。你只需要操作主角前进,沿途收集食物和物资,制作和升级装备,同时还要克服障碍,战胜敌人。唯一的目标就是活下来,最终到达欧洲。”

游戏主题的灵感

“我们俩都对政治问题感兴趣,我们也更喜欢现实游戏。所以很自然的把当时流行的政治话题难民危机和生存冒险游戏联系起来:一个难民从非洲一路逃到欧洲,一路追杀家人,一路抵抗危险。这样的情节既有现实题材的残酷和沉重,又有浪漫情怀的空间。这是剧情设计的初衷。”

这个游戏有什么特别之处

“我觉得和同类游戏相比有两个最大的特点。一是温和好用,二是目标简单明确。同类的Roguelike,以及一些生存元素游戏,往往系统和界面都比较复杂,入门难度也比较高;而且会给玩家一个开放的世界,可以自由探索,不需要设定太多的目标。这些元素对于核心玩家来说是很受欢迎的,但是对于一些相对较新的玩家和刚接触这类游戏的玩家来说,学习和接受的成本可能会更高。当然,另一方面,考虑到人力物力的限制,我们只做了这么一款相对简单易用,目标明确的罗格利特游戏。”

发展过程中的困难和趣事

“感觉过程中最难的是如何控制这类游戏的自由度和扩展性。其实玩过这类游戏的人都知道,他们往往有很大的延伸潜力,但是这种延伸对于我们制作人来说意味着双倍的复杂度和工作量,对于玩家来说也意味着更高的学习成本和难度。所以在制作过程中,我们需要考虑和选择无数种延伸的可能性,甚至争吵,需要在其中做出痛苦的选择,因为如果一味的增加延伸,独立游戏很容易变成一个大坑;当然,盲目砍掉扩展也会造成游戏系统广度和深度的不足。”

“我们的解决方案是,综合考虑人力、资源、能力等因素。,对于那些看起来不是很有用很酷的系统扩展,当务之急是砍掉或者只做最轻的涉猎。然后对于一些经过反复考虑无法放弃的优秀系统扩展,我们会做一个功能演示,进行体验,最终确定是否实现。”

遇到矛盾的时候。

“游戏制作过程中,矛盾是不可或缺的。虽然我偶尔会被暴打一顿,但大多数时候都是可以和平解决的。主要是我们分工比较明确,我负责节目和游戏策划,她负责美术和整体风格的把控,各自在自己的领域有比较完整的决策权。吵架过后,看到游戏作品有所改进,过程中的不愉快就很容易消失了。”

开发游戏的环境——玩游戏和呆在家里,当然还有一只猫。

你期望通过你的游戏带给我们什么样的信息和体验?

毕竟现实题材的游戏,难民危机,宗教,意味着无尽的讨论空间。我们更喜欢把这些东西深埋在游戏里。毕竟一个轻薄的游戏体量,很难承载如此严肃而沉重的话题。所以我们选择展现现象,传递信息,比如由旅途中包含的很多新闻和谣言改编的故事;我们有意识地尽力避免灌输价值观。男主虽然是难民,但始终以中立旁观者的姿态前行。希望通过传递这些信息,让玩家有自己的思考,获得独特的体验。

Via: tap tap论坛