谁能告诉我游戏王的规则?

OCG奥运会的必备物品是甲板。

从KONAMI生产的并被当前OCG规则允许在游戏中使用的数千张牌中,选择一定数量的牌来形成一副牌。

套牌:目前卡数限制在40-60张。用来玩游戏,也叫决斗。

副牌:目前限量卡数为0-15。不能在决斗中使用。在三局两胜的匹配战中,两次决斗之间,可以根据需要在辅助副牌组的牌和主牌组的牌之间或者辅助副牌组的牌和额外副牌组的牌之间进行一对一的替换(这种行为称为交换)。交换前后的卡数必须相等。

额外套牌:目前卡数限制在0-15。决斗中有可以通过一定程序使用的卡。

根据目前的OCG规则,上述卡组中最多可以放3张同名的卡。现行的OCG规则规定了一些最多2张的“准限制卡”,最多1张的“限制卡”,以及不能放入卡包的“禁止卡”。可以使用读卡器查看详细的卡片列表。

在OCG必要场合要用的东西:

1.不同头像的硬币

2.六面骰子

3.指示器(可以用硬币等小物件表示)

OCG需要的便利:

1.计算器

陷入困境

当OCG卡(日本卡)和TCG卡(美国卡)混在卡组中时,必须使用背面的不透明卡套来防止欺诈。

3.决斗场

以下是对决斗场中玩家所拥有区域的描述:

1.怪物区:怪物卡可以通过一定的程序放在这里,最多可以同时放5张。怪物卡的摆放方式叫表象,没有一定的程序是不能随意改变的。表现形式基本分为:正面攻击表现、正面防御表现、背面防御表现。以攻击为代表的怪物卡竖着放在场上,以防御为代表的怪物卡横着放在场上。因为某些牌的效果,可能会有回攻的表示,但不是基本的表示。放在背面的怪物卡,自己可以读,对方不能随意读。

2.魔法陷阱区:魔法陷阱卡可以在一定程序后放在这里,最多同时放5张。没有一定的程序是不能改变魔法陷阱卡的摆放方式的。激活的魔法陷阱卡正面朝上放在这里,套装(背面朝上)不激活放在这里。放在背面的魔法陷阱卡,自己可以读取,对方不能随意读取。

3.墓地:因毁灭、解放、卡牌效果或规则而被送到墓地的卡牌,以及使用后的魔法陷阱卡牌都面朝上放在这里。决斗时,你可以随时查看你或你对手墓地的情况。墓地摆放牌的顺序不得随意改变。

4.卡牌区:你的主卡牌放在这里,背面朝上。当一个玩家抽一张牌时,他把最上面的一张牌加到他的手上。任何一方都不能随意浏览任何一方的卡牌,卡牌的顺序也不能随意改变。如果因为卡牌效果而看了一副牌中的牌,那就要在效果处理后洗牌,然后放回这里。当战术需要出现时,双方可以确认两副牌中的牌数。

5.地形卡区:魔法卡中的“地形魔法”放在这里(无论是放在正面还是设置在背面)。这张牌不算在魔法陷阱区的5张牌中。在对立双方的场地中只允许有一张正面表示的地形卡。当一张新的地形卡推出时,原有的地形卡会根据规则被销毁。

6.额外甲板区:你自己的额外甲板放在这里,背面朝上。当你需要使用额外副牌的牌时,你可以翻看自己额外副牌的牌,而对方不能。当战术需要出现时,双方可以确认双方额外一副牌中的牌数。

*不属于决斗场的区域:

排除区:被双方排除在此局之外的牌,按照排除效果放在这里。这些牌一般都是正面朝上放,可以互相查看(除了时间胶囊和光封剑的效果,牌都是正面朝上放,对手无法查看)。所谓排除,就是这张卡不能再在这场决斗中使用,所以排除区域是一个概念上的区域。不过最近可以使用例外区的卡越来越多了。

作者:Sayakawaiiyo 2009-1-5 21:24回复本发言。

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13二。卡片的类型和用途

1.怪物卡

基本怪物卡上印有以下内容:

卡牌名称:卡牌的名称是规则中判断是否是同一张牌的依据。卡名相同的卡被视为“同名卡”,在规则中享受同等待遇,即整个卡集中最多可以放几张卡。

等级:以星数代表的怪物等级,也可以称为星数。按照规则,LV5以上的怪物在平时召唤时需要解放一定数量的怪物。

属性:一般的怪物卡牌都被赋予了光明、黑暗、大地、风、水、火六种属性中的一种,有些卡牌的效果是一张怪物卡牌可以同时被视为多种属性。部分卡牌的效果对特定属性的怪物卡牌有影响,但不存在属性互斥影响怪物间战斗结果的情况。

*魔法战士的OCG把原本只存在于原著中的神的属性带入了OCG。

卡图:以图片的形式给怪物卡一个图像。

种族:一般怪物卡归类为21种族之一:龙、妖、机、魔法使者、天使、雷霆、神仙、虫、水、战士、恐龙、炎、兽战士、岩石、爬虫、兽、鱼、植物、鸟兽、海龙、正念。类似于属性,有些卡牌的效果对特定种族的怪物卡牌有影响,但不存在种族之间互相干扰,影响怪物之间战斗胜负的情况。

*很长一段时间,OCG只有20场比赛。正念氏族的突然到来成为了第21。而《魔法战士》的OCG把只存在于原著中的兽人带入了OCG。

卡号:根据卡片的包装在卡片上标注的号码,便于卡片的查找和整理。

攻击力/防御力:用来计算怪物攻击玩家时的数据。一张价值高的怪物卡会在怪物之间的战斗中处于有利地位。

怪物卡片的信息:通常怪物的这一项是对怪物的描述性文字,而效果怪物的这一项是对怪物特殊能力的说明。融合怪的这一项表示融合怪的融合材料。这件仪式怪物的物品表示其对应的仪式魔法卡。同源怪物这一项表示同源怪物需要的同源材料。

怪物卡的分类:

通常怪物:卡面发黄,没有特殊能力。你可以把它放在主甲板或副甲板上。按照基本规则,一般可以召唤,也可以使用一些卡牌效果进行特殊召唤。

融合怪:卡面是紫色的。你可以把它放在一个额外的甲板或第二甲板。卡面标有“XX战队/融合”。使用标记的怪物(融合材料)和“融合”魔法卡进行特殊召唤,称为“融合召唤”。也可以用一些特殊的卡牌效果进行特殊召唤。

仪式怪:卡面是蓝色的。你可以把它放在主甲板或副甲板上。牌上标有“XX氏族/仪式”。发射一个特定的仪式魔法并按照仪式魔法中指定的条件解放怪物,然后进行一个特殊的召唤,叫做“仪式召唤”。也可以用一些特殊的卡牌效果进行特殊召唤。

连贯怪:卡面白。你可以把它放在一个额外的甲板或第二甲板。卡片上标明“XX家族/同源”。一个叫“连贯召唤”的特殊召唤,是通过调整怪物+调整以外的几个怪物。

效果怪物:卡面为橙色,具有特殊能力。你可以把它放在主甲板或副甲板上。卡面标有“XX家族/效果”。按照基本规则进行一般呼叫,或者在满足卡上规定的呼叫条件后进行一般呼叫或特殊呼叫。也可以使用一些卡牌效果进行特殊召唤。

*部分融合怪、仪式怪、同调怪也是效果怪,卡牌表面标注“XX氏族/融合效果”、“XX氏族/仪式效果”、“XX氏族/同调效果”。他们各自观察融合怪、仪式怪、连贯怪的召唤方式,或者按照卡片上指定的召唤条件进行特殊召唤。也可以使用一些卡牌效果进行特殊召唤。

效果怪物的效果可以分为以下五个基本类别:

永久效果:该牌在场上表明其存在时具有一定的效果。这种效果没有速度的概念。

开始效应:在你自己的回合中,当该牌正面表明其存在于你自己的领域中时,你可以开始一个效应(通过支付一定的代价或满足一定的条件)。卡片上标明了发射的时间,默认阶段是主阶段,没有说明。效果速度1。

翻转效果:当卡片翻转时(从后到前),一个效果被激活。如果卡牌的描述中没有强调战斗阶段不能启动,那么可以在对方攻击卡牌的时候启动。

诱导效果:满足条件(战斗、给予伤害、被送进墓地、召唤成功等)时可以或必须发动的效果。).当启动条件满足时,即使在对手回合也可以启动。效果速度1。

诱发即时效应:在满足一定条件的情况下,可以启动或必须启动的效应。当条件满足时,即使在对手回合也可以开始。效果速度是2。

*非类别效应:无法归类的效应。俗称规则效应。更常见的是召唤规则的效果:只有满足一定条件或者支付一定费用,才能进行特殊召唤。此外还有“此卡的卡名为XXX”和融合材料的替代。不是官方的。

*一个怪物可以同时拥有多种效果,这些效果可以属于两种或两种以上的类型。一些效果怪物群形成系列,比如动漫,魂,联盟,二元,调整。

作者:Sayakawaiiyo 2009-1-5 21:29回复本发言。

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16二。卡片的类型和用途

怪物的呼唤:

你可以在一个回合中打一个普通的电话。通常召唤包括召唤和设定。

呼叫(上级呼叫)

将手中的怪物卡放在场上进行正面攻击。召唤LV5以上的怪物时,需要解放自己领域内的怪物。这时候召唤也叫“上位召唤”。在目前的规则下,召唤LV5和LV6的怪物需要解放1个怪物,召唤LV7以上的怪物需要解放2个怪物。

设置

将怪物牌放在场上的手背上。当SET LV5以上的怪物被卡住时,你需要解放自己场上的怪物。现行规则下,怪物设置为LV5、LV6需要解放1个怪物,怪物设置为LV7以上需要解放2个怪物。

*如果没有特效的话,平时的叫牌最多一轮一次。

反向召唤

我把背防上的一张怪物卡变成了正面进攻。反向召唤属于“表情形态变化”。如果没有特效的话,怪物在SET回合中不能反叫,也不能直接把后防代表的怪物改成前防。

特殊召唤(根据召唤条件)

用特殊召唤法召唤怪物的过程称为“特殊召唤”。这类怪物被称为“特殊召唤怪物”或“有条件召唤怪物”。一个写着“特殊召唤只能用XXX法”的怪物,不能正常召唤,也不能用其他方法召唤。融合召唤、仪式召唤、连贯召唤都属于这种特殊召唤。

*融合召唤:当融合材料聚集在自己手中和场上时,发射“融合”卡牌,将宣布的“融合”卡牌放入魔法陷阱区,在确认“融合”的发射和效果后,将融合材料发送到墓地,从多余的卡牌集中取出相应的融合怪物,放在场上进行正面攻击或正面防御,最后将“融合”卡牌发送到墓地进行融合。

*仪式召唤:当你手里有一个仪式怪,你的手或你的场中有一个对应的仪式魔法,并且你的手和场中有一个怪物可以满足仪式魔法中记录的解放条件时,你就启动仪式魔法,把宣布要启动的仪式魔法放在魔法陷阱区域,在确认仪式魔法的启动和生效后, 你将宣布场和手星总数不低于仪式怪物等级的怪物解放,并将解放的卡牌送至墓地。 然后把仪式怪的正面攻击表示或者正面防御表示放到场上的手牌里,最后把仪式魔牌送到墓地,仪式召唤结束。

*连贯召唤:在主流程中,当连贯怪物(包括一个调整后的怪物和除调整后的怪物之外的几个怪物,其总等级与连贯怪物相同)所需的材料聚集到自己的场前,指定一个额外卡牌的连贯怪物,并宣告连贯召唤,然后将材料送到墓地,再将连贯怪物的正面攻击表示或正面防御表示放到场上,连贯召唤结束。

*虽然上面三个都是写要送墓地的,但是这些特殊召唤即使排除了上面提到的要送墓地的卡因为次元裂缝等原因也可以进行。

特殊呼叫(根据卡的效果)

用卡牌效果召唤怪物的过程也叫“特殊召唤”,但与“有条件召唤怪物”的特殊召唤有本质区别。在使用卡牌的效果召唤墓地或其他区域有条件的怪物时,要遵守“苏生限制”,即不能使用卡牌的效果召唤未正式出场的融合怪、仪式怪等特殊怪物,也不能使用卡牌的效果召唤写着“特殊召唤只能使用XXX法”的怪物。

作者:Sayakawaiiyo 2009-1-5 21:36回复本发言。

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17二。卡片的类型和用途

2.魔法卡片

卡面是绿色的。一张神奇的卡片上印有以下内容:

卡名:卡的名称。

卡的类型:魔法卡统一为“魔法”

效果标记:表示魔法卡的类型。没有这个标志的是“普通魔法”

效果描述:表明魔法效果的描述性文字。

卡号:根据卡片的包装在卡片上标注的号码,便于卡片的查找和整理。

魔法卡的分类:

通常魔法:效果速度1,只能在自己回合的主阶段启动,在SET的同一个回合内可以启动。用完后送到墓地。

(例外:光之剑是一张普通的魔法卡,但根据其效果可以在场上停留3回合。而当你要发动恶礼的时候,根据它的效果,你只能在准备阶段在场上发动SET的恶礼。

装备魔法:效果速度1,只能在自己回合的主阶段启动,可以在SET的同回合启动。启动后选择怪物装备,视其为装备。如果卡牌描述没有强调怪物卡牌装备在哪边,可以选择装备自己或者对手的怪物(或者占据自己的魔法陷阱卡牌区域)。如果没有特殊效果,只要装备怪物正面标明存在于场上,装备魔法卡就会一直留在场上,不能随意移除。如果没有特效,就不能随便把魔卡转移到另一张怪物卡上。

地形魔法:效果速度1,只能在一个回合的主阶段启动,在SET的同一个回合可以启动。除非特别说明,地形魔法的效果对双方都有效。地形魔法套装在场上时不能放在魔法陷阱卡区,必须放在地形卡区。双方场地只允许使用一张正面表示的地形魔法卡。当新的地形魔法卡推出时,旧的地形魔法卡会根据规则被销毁。

*当你有一张已经发射的地形魔法卡时,你可以摧毁它并发射或设置一张新的地形魔法卡。当对手有一张已经发动的地形魔法卡时,可以发动一张新的地形魔法卡将其摧毁,或者设置一张新的地形魔法卡而不将其摧毁。SET的地形魔法卡不会在对方启动或设置地形魔法卡时被破坏。

永久魔法:效果速度1,只能在自身主阶段启动。可以在同一轮盘开始。如果没有特效,就留在场上,不能随意脱下。一般来说,永久魔法卡的效果在该卡离场时无效。

仪式魔法:效果速度1,只能在自身主阶段启动。可以在同一轮盘开始。召唤仪式怪物卡的必备魔法卡。用完后送到墓地。

快攻魔法:效果速度为2,只要遇到发射机会,在本回合大部分时间都可以从手上发射;也可以先放在场上,在己方或者对方下一轮开始。你们不能在同一轮比赛中开始。用完后送到墓地。

作者:Sayakawaiiyo 2009-1-5 21:40回复本发言。

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18二。卡片的类型和用途

3.陷阱卡

卡面紫红色。陷阱卡上印有以下内容:

卡名:卡的名称。

卡的类型:陷阱卡统一为“个".

效果标志:表示陷阱卡的类型。没有这个标志的就是“常见陷阱”。

效果描述:指示陷阱效果的描述性文本。

卡号:根据卡片的包装在卡片上标注的号码,便于卡片的查找和整理。

陷阱卡的分类:

通常的陷阱:效果速度为2,必须先设置在场上,下一轮满足条件后才能启动。用完后送到墓地。但是一些平常的陷阱卡可以根据效果变成装备卡或者陷阱怪,留在场上。陷阱怪物占据1怪物卡位和1魔法陷阱卡位,兼具怪物卡和陷阱卡的属性。

永久陷阱:效果速度为2,必须先在场上设置,下一轮满足条件后才能启动。如果没有特效,就留在场上,不能随意脱下。一般来说,永久陷阱卡的效果会在该卡离场时失效。一些永久陷阱卡可以根据其效果成为陷阱怪物。

反击陷阱:效果速度为3,必须先在场上设置,下一轮满足条件后才能启动。用完后送到墓地。

作者:Sayakawaiiyo 2009-1-5 21:42回复本发言。

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19三。如何玩OCG游戏

战斗方法和胜利条件:

1.战斗方法

1的游戏叫“决斗”。

为了准确的分出胜负,一般需要三场对决。这样的决斗叫做“比赛”。

在比赛中,前两场决斗的胜者被视为胜者(所以输掉两场比赛后依靠“胜利龙”东山再起是不成立的)。1胜2平时,视为1胜。1胜1平1负视为平局。

决斗的获胜条件:

1.玩家都用8000LP开始决斗,对方LP降到0。

2.对手必须抽牌(抽牌阶段或牌的效果)且一副牌中没有牌。

3.因为各种卡的效果(比如埃及使者,死亡盘)。

战前准备:

1.洗切对方主副牌,交给对手“切牌”。

2.切完牌后,把你的主牌放在牌组区域。使用额外牌组的玩家将额外牌组放在额外牌组区域。

3.确认对方副牌:副牌背面朝上放置,不能随意取用;在决斗中使用副牌的牌时,确认交换后的牌数是否与之前的相等。

4.猜拳后(猜币等。),胜者决定进攻顺序。在比赛中,前一场决斗的失败者有权决定这场决斗的进攻顺序。

5.最后分别抽5张牌,开始决斗。

决斗正在进行:

决斗的过程分为“回合”和“阶段”。一个基本回合包括六个阶段。

1.抽卡阶段:

在初始阶段,在这个阶段,玩家可以抽自己主副牌的顶牌来加入手牌。如果主副牌中没有可抽的牌,决斗失败。抽卡后会自动进入下一阶段,此时可以发动快攻魔法和陷阱。

抽牌阶段必须做的事情:抽1张牌。

抽卡阶段可以做什么:快攻魔法,陷阱的发射。

2.准备阶段:

处理在准备阶段有效果的卡片的效果。当有多个效果时,玩家依次决定效果的顺序。然后进入下一阶段。

准备阶段必须要做的是处理好准备阶段有效果的卡的效果。

准备阶段可以做什么:快攻魔法,发射陷阱。

3.主舞台1:

主阶段是玩家在回合中可以自由操控的阶段,怪物的召唤、效果的使用、卡牌的摆放、怪物表象的改变都可以在这个阶段进行。

可以执行的主要阶段有:

怪物的召唤:普通召唤(如果没有特殊效果,用主阶段2最多可以达到1次),反向召唤,特殊召唤(次数不限)。

怪物表象变化:如果没有特效,一个怪物在一轮中只能进行一次表象变化。没有特效的影响,在怪物召唤、特殊召唤、反向召唤的回合中,不能改变表达形式。

发动各种卡牌的效果:主阶段发动的效果怪物(大部分启动效果)、魔法、陷阱效果此时都可以发动。只要符合条件,发射次数不限。

魔法陷阱卡套装:将魔法陷阱卡覆盖在场上。只要不超过可以使用的魔法陷阱面积上限,就可以盖好几块。

4.战斗阶段:场上怪物战斗的阶段,整个阶段分为几个“步骤”。战斗阶段不是必要阶段。当场上有怪物时,玩家可以决定是进入战斗阶段还是直接进入结束阶段。

战斗阶段能做的:怪物战斗,陷阱和快攻魔法发射。

战斗阶段的过程:

开始步骤

战斗步骤→伤害确定步骤

结束步骤

开始步骤:回合中的玩家宣布“进入战斗阶段”。

战斗步骤:依次选择己方领域内可攻击的1个怪物(如无特效,则为正面攻击指示的怪物),以对方的一个怪物为攻击对象,发出攻击宣言。当对方领域没有怪物时,你可以宣告直接攻击对手。申报后,进入伤害步骤。没有特效,1怪物一轮只能攻击1次。

伤害判断步骤:计算伤害并判断战斗结果的步骤。损害确定步骤结束并返回到战斗步骤。

结束步骤:重复战斗步骤和伤害判定步骤,直到没有怪物可以攻击,回合中玩家宣布“结束战斗阶段”,战斗阶段结束。

*战斗阶段回滚:在战斗阶段,本回合玩家指定一个自己的怪物,指定对方或对方玩家的怪物为目标,在进行攻击宣言后,本回合玩家可以重新选择攻击目标进行攻击宣言,或者放弃攻击。这种行为称为“回滚”。

*注意:回滚发生后,玩家要依次重新确定指定怪物的目标。如果放弃怪物的攻击而自己领域内的其他怪物攻击或者停止攻击,默认是放弃怪物的攻击力。如果没有特殊效果,这个怪物本回合不能再进行攻击宣告。而且,既然已经做出了攻击宣言,那么这个怪物就不能再在主阶段2中改变自己的表象了。

5.主阶段2:战斗阶段后的第二个主阶段,只有进入战斗阶段后才会出现。如果没有特殊效果,已经做出攻击宣言的怪物即使在1主阶段不改变表象,也不能在此阶段改变表象。

*如果战斗阶段由于卡牌效应而被跳过,该回合将进入结束阶段,因为主阶段2必须跟随战斗阶段。如果主阶段1和战斗阶段都被跳过,该回合将从准备阶段进入结束阶段。

主阶段2能做什么:怪物的召唤,表示形态的变化;卡片效应的引发;覆盖魔法陷阱卡

6.结束阶段:在一个回合的最后阶段,该回合的玩家宣布“回合结束”。处理写有“本轮结束时XXX”和“过程结束时XXX”的卡片的效果。在这个阶段结束时,如果玩家的手牌多于6张,则应该丢弃到刚好6张,玩家将选择要丢弃的牌,并将其发送到墓地。

末期必须要做的事情:末期发动的效果的处理和手数的调整。

最后阶段能做什么:快攻魔法,陷阱发射

作者:Sayakawaiiyo 2009-1-5 21:49回复本发言。

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20四。战斗和连锁

怪物的战斗规则

1.处理战斗时要注意(伤害判定步骤)

伤害计算是伤害判定步骤中最优先的,一般效果将无法介入这一步,只能在这一步结束后清算。

卡牌发射限制:一般来说,在伤害判定步骤中,不能发射基础怪物攻防力增减效果和反击陷阱以外的效果,此类效果的发射仅限于伤害判定步骤和伤害计算之间的时间。

攻击后面代表的怪物:攻击后面防御代表的怪物时,在伤害判定步骤中,先把怪物变成前面防御代表,然后进入伤害计算。

翻转效果的启动:当被攻击的后防御表明怪物是翻转效果怪物时,如果没有特殊效果,翻转效果就会启动。效果的处理是在伤害计算之后。当翻转效果是选择发射的对象时,确认在战斗中被消灭的怪物不会是被选择的对象。

2.损害的确定

由于攻击目标的表达方式不同,战斗伤害的计算方法也不同。如果没有特效,遵循以下规则。

攻击VS攻击

攻击怪物的攻击力VS被攻击怪物的攻击力。

胜利:当攻击的怪物攻击力大于被攻击的怪物时,被攻击的怪物被战斗消灭,送进墓地。给予对手相当于攻击怪物比被攻击怪物攻击力高的部分的战斗伤害。

铁:当攻击怪物的攻击力与被攻击怪物的攻击力相等时,双方都被战斗消灭,送进墓地。两位选手都没有因为打架受伤。

*攻击力为0 VS攻击力为0时,攻击力为0不认为造成战斗伤害,两个怪物都不会破坏。

失败:当攻击怪物的攻击力小于被攻击怪物时,攻击怪物被战斗消灭,送进墓地。本人受到相当于攻击怪物攻击力低于被攻击怪物部分的战斗伤害。

进攻与防守

攻击怪物的攻击力VS被攻击怪物的防御力

胜利:当攻击怪物的攻击力大于被攻击怪物的防御力时,被攻击怪物被战斗消灭,送进墓地。两位选手都没有因为打架受伤。

铁:当攻击怪物的攻击力与被攻击怪物的防御力相等时,两个怪物都不会被消灭,双方玩家都不会受到战斗伤害。

失败:当攻击怪物的攻击力小于被攻击怪物的防御力时,两个怪物都不会消灭它。本人受到相当于攻击怪物攻击力低于被攻击怪物防御力部分的战斗伤害。

对手场上没有怪物的时候。

怪物可以直接攻击对手。当直接攻击成功时,给予对手相当于攻击怪物攻击力值的战斗伤害。

*攻击力为0的怪物即使直接攻击对方玩家也不视为直接攻击成功。

3.连锁效应速度

连锁是处理卡牌效果的发起和解决的系统,也是一个效果的发起对应的其他效果的发起行为。

做了可以连锁的行为后,需要向对手确认是否需要连锁其他效果。当对手放弃链时,他的其他效果可以链住行为。当对手连锁的时候,他的其他效果只能连锁对手连锁的效果。

链的基本处理方法是逆运算,也就是所谓的先来后到。