卡巴姆·孙建锋:国内团队如何为西方市场开发手机游戏?

在备受关注的“智能手机& amp;在平板电脑的分会场,资深游戏制作人孙建锋以“中国制造:国内团队如何开发面向西方市场的手机游戏”为题做了精彩分享。孙建锋是Kabam最新手机游戏《亚特兰蒂斯之龙:龙的崛起》的高级制作人。在加入Kabam之前,作为中国版Zynga北京Cityville的负责人,他在腾讯平台上成功运营了星加城,获得了数百万的活跃用户。亚特兰提斯之龙:亚特兰提斯之龙的崛起是基于Kabam的流行网页游戏亚特兰提斯之龙新设计的移动设备游戏。Kabam是美国的一家游戏公司。它早先专注于facebook平台上的社交游戏,后来转战网页游戏。最近一两年开始在手游市场发力。目前已跻身全球十大移动游戏开发商和发行商,4款连载游戏价值1亿美元,2012年iOS总收入榜成功登顶。Kabam总部位于加利福尼亚州旧金山。目前在中国和北京拥有超过100人的团队,并且还在不断扩大。对于中国手游公司如何迎合国外市场,孙建锋提出了自己的看法。他指出,一个熟悉欧美市场文化的制作人;具有西方美学的艺术团队;优秀的游戏运营、营销、策划团队;适合西方口味的游戏主题;再加上符合欧美玩家游戏习惯的玩法和支付方式,结合这五个要素就有可能做出一款能被西方市场认可的手游。此外,孙建锋还分享了海外玩家的特点,比如,美国玩家不喜欢PVP,不喜欢炫富等等。,而且他们分享的内容绝对是干货。强烈推荐立志出国的手游厂商收藏阅读。以下是孙建锋此次分享的全文。第一个是关于我们的游戏是如何制作的故事。以下是我认为真正有意义的——国内团队如何针对西方市场开发手游。第一,欧美市场要有团队。你的游戏的制作人和策划人最好有美国背景,不管他是出生在美国还是纯美国人,或者在美国留学多年,或者你非常喜欢美国文化,非常了解美国文化,对你的帮助很大。第二,美术团队要有西方美感。做出来的美术一定是西方美术,不是国内美术第三,对任何游戏都一样。你的团队最好是一个长期的、成熟的团队。我们公司有营销、运营、客服、社区管理、数据分析、市场分析等团队支持。这里我想重点说一下市场部。这也是Kabam的强项。想找Kabam发行游戏的,也可以重点看看Kabam和其他公司的区别。我们更擅长在移动市场购买用户。这不就意味着可以有钱了吗?但完全不是这样。在美国市场购买非常有价值的用户其实是很有技巧的。买什么样的渠道,找什么样的合作伙伴,用什么样的策略,如何找到用户,如何用最便宜的价格买到最好的客户,都是很有技巧的事情。第四是主题。我觉得主题是一个很重要的东西,这也是我们中国公司做游戏会忽略的地方。是一个我们会很重视但总会犯错的地方。你觉得蒸汽朋克的主题怎么样?中国绝对没有这种事。是很西方的东西,是蒸汽朋克最初的主题。但是这个主题在游戏里怎么样?我们公司尝试过一个东西,结果是反例,特别不好。当然你也可以说我们公司做的不好,但是我们确实努力了,感觉也不是特别好。虽然是西部题材,但是很小众。再举个例子,比如星球大战的主题。你觉得这个主题怎么样?这听起来像星球大战和科幻小说。这个题材在某些游戏中应该不错,比如EvE,一个非常著名的游戏。但是在SLG中,我们也认为这个游戏是一个比较小众的题材。我们有些同事做过这样的事,他们之前的公司也做过这样的事,发现不是特别好。所以里面坑很多。一定要选择西方流行题材,不要去西方旅游之类的。其实美国人并不了解孙悟空。选择热门题材,其实可以从影视题材中获得灵感。你可以了解他们喜欢什么电视剧,喜欢什么内容,怎么选材。我们公司和电影公司合作的游戏都挺不错的,一定要把握他们的流行文化,千万不要把自己做成小众题材。你可能喜欢很多电影电视剧,但是你喜欢的可能是小众题材,所以不要想当然,一定要做好市场调研。千万不要做太久远的历史题材。比如比如北欧神话,大家觉得也是很不错的西方题材,比如雷神。但是美国人有一个特点。我之前说美国人有什么特点?大多数美国人是白人。还有一个特点就是他们对历史了解不多,不是好学生,上课没有好好学历史,对历史也不太了解。你要说特别久远的欧洲历史背景,他们也不是特别能够理解一些非常具体的历史题材。千万不要选择特别久远的历史题材,要选择流行元素。另外,变形金刚在美国也不是特别受欢迎。虽然在中国很流行,但在美国并不是特别流行。美术风格,这个就不多说了,不做q版了。不要做日本动漫风格的。如果是硬核游戏,还是现实一点的好。我公司一直坚持欧美写实风格。游戏设计有几点。第一大玩法一定要简单。收集资源,打别人,造兵,基本就是几步。然后造一栋楼,造一台机器,把材料放进去,出来。比如之前Zynga参与的那个产品,它的核心周期也很简单,盖房子,定期收钱就行。美国人很接受这种打法。这里有一种感觉。在国内游戏中,玩家在玩这个游戏之前会先查一下别人怎么玩:玩RPG的会先查哪个门牌哪个职业选哪个,我会上网查一下看怎么玩。大多数美国人是白人。他们不是说要学习你的游戏怎么玩,而是我一下子就理解了你的游戏,特别满足。看着我,我马上就知道怎么盖房子了。我们的游戏前期是盖房子游戏。我们决心把房子建到极致。比如我们连PvP都没加。要了解你的游戏受众,你的游戏受众,比如美国人,喜欢盖房子,喜欢种地。看看他们。美国人通常在后院开辟一块地,种些花。我在美国的时候,有个邻居的后院特别漂亮。我做了一个有山有水的小火车模型,这里有一个车站。我玩游戏之后才渐渐明白美国人的思维。他们喜欢构建自己的世界,构建这些东西,这也是当时Zynga的游戏流行的原因,而且都是这样的游戏。当初我们的游戏也是盖房子种地的游戏。第二个主题是PvP和PvE。国内游戏玩家喜欢砍杀玩家,而美国喜欢PvP的玩家少之又少。你能猜出我们游戏中平均每人每天的PvP会话数吗?大概几次,基本不打别人。基本都是打别人的死城,偶尔打别人,还有人来信说:你为什么打我?打我的人说,对不起,我没想到你还活着。对不起他们很有礼貌,认为打人很不礼貌。这是我们自己的战争游戏,大家不互相打。你真的受不了。可以做PvP,而且很小众。游戏里有很多PvE。美国玩家喜欢集体玩电脑游戏,但他们不喜欢互相玩。千万不要鼓励玩家互相对战。我们的游戏有七天的保护期。七天保护期过后,我们发现七天保护期内剩下的调整都是接受的,一开始是一条很好的曲线,到了七天保护期结束就变成这样了。为什么?因为很多人在保护期结束后就被打了,被打了就不玩了,这是我们很不能忍受的。我们不可能一直保护他们不被打,那就让球员普遍接受这样一个事实:守得住的球员是可以忍受这种打法的。但是美国玩家不喜欢PvP。玩家互动很重要,这也是SLG游戏非常喜欢的。这是联盟。中国游戏,大家都在里面。他们也会用很简单的系统玩的很高,联盟系统会很好的支持他们的各种需求。收费设计,就像游戏设计一样。收费设计其实是中国游戏,和国外游戏有很多不同。游戏设计有很多不同。第一个充电设计一定要简单。很多国产游戏都是各种收费系统。但是这种收费制度,我们国内的玩家,因为一代一代的教育,知道怎么玩。比如我玩了一个RPG,我知道怎么刷宠物,也知道去哪里付费,但是对于国外玩家来说,他们根本不懂你的东西,想付费也不知道怎么付费。如果要收大部分人的钱,收费系统必须设计简单。我们游戏的主要收费系统是加速。这听起来特别土。国产游戏早就不这么干了,我们的游戏80%、90%都是加速的。这也是我一开始觉得难以接受的。我们还想补充一些中国游戏好的地方。但是我们发现既然玩家喜欢“加速”,我们就设计了这个东西。第二个想法,让我非常震惊,美国人不喜欢能用钱赢得的东西。这和中国的主流价值观完全不一样。中国主流价值观:有钱就牛逼。我花一点钱就比那些不花的人牛逼。我多花点钱,就比那些花点钱的人牛逼。整个服务器排第一,肯定是最贵的。基本上我们国内排行榜花钱最多。大家都接受,都愿意炫耀。他们也愿意花钱让自己与众不同。他们想让别人知道他们在装备、宠物和城堡上花了钱。但是国外球员的心理是非常非常不一样的,心态是非常非常不一样的。这也是美国的计划告诉我的。美国人认为我花钱是骗人的,他们很尴尬。如果别人说你过去花钱了,我没花钱。我真的没有花钱。他们不想让人知道他花钱了,花钱很低调。如果你花钱,人们会知道你是付款人。他们很惭愧,不想让人知道你花了钱。国内的收费手段是行不通的。加速的方法就是不花钱也能建好。人家说你肯定花钱了,其实你没有。我有很多时间,我总是在游戏中,所以我建造得很好。所以这也是一个玩家的心态。美国喜欢公平的游戏,欧美玩家不喜欢有钱就能赢的那种。我们的游戏也在努力被包装成一个公平的游戏,这也是值得关注的。花钱的时候要让玩家觉得是一种安静的感觉。我花钱的时候别人看不到,所以我花钱很开心。千万不要有所谓的付费内容。这也是我们血的教训。跟你分享一个血的教训。有一个游戏,有一个新的更新,有一个东西只有付费才能升级。那时候我们玩网页游戏都无所谓。我们刚刚做到了。玩家不会那样。就算玩家不满意,在论坛里抱怨,但现在在苹果一亩三分地干活,也不得不关心这个规定。当时玩家很不满意,你的东西明明是玩家买单。对于没有付费的玩家,我们该怎么办?我们不能玩。我们的评分从4.5星降到了2.5星,这让我们无法忍受,因为你要在意你的星级,这会影响你的新用户。新用户看到你是2.5星,我就不玩了,所以你一定要在意玩家对苹果的评价。后来我们把这个改了,让你不花钱就能拿到,但是要刷,要刷很多次才能拿到。就让他一直刷吧。只要有希望,他就不会抱怨或者说你的游戏不好。这也是一件很有意思的事情。另外,我以前也玩网页游戏,我们整个团队也是,想法也有很多变化,从网页游戏到手机游戏。你们中有多少人在玩手机游戏?有多少是网页游戏?或者你以前玩过网页游戏吗?很多公司其实是从网页游戏转到手机游戏的。这也是我和我的团队做的第一款手机游戏。当时我们的思想有很多变化。首先是发布周期。那时候我们在Zynga的时候,差不多一周发三次,疯狂的时候一天发三次。想发布就发布,想有新版本就有新版本,但是涉及到手机,基本就做不到了。能一个月发一次就不错了。为什么?除非你做一个动态更新,否则我们基本没那么先进,做不了这个更新。所以如果你在动态更新,比如一个发布周期,我要花一两周的时间去开发,一两周的时间去测试,一两周的时间最后提交给苹果,所以你想每个月发布一个版本,除非两三个团队一起合作。所以发布周期是一个限制。由于发布周期带来的限制,我们的产品规划思路应该有所改变。原来我们有一个制作网页游戏的思路:MVP,也就是最小的可执行版本。我们在做网页游戏的时候,我先做了一个想法,差不多上去,收集一些反馈,看看玩家喜不喜欢,然后我们再决定往哪个方向做。这个想法就是敏捷开发。但是到了手游就不行了。为什么?第一,在苹果和安卓市场,你的产品出现期最多一周。第一次上网,苹果不一定会推荐你。那就是你得到的免费曝光。这一周你得到多少关注和评价,对你以后的发展非常重要。你只做一个小版本,玩家不会很喜欢你的游戏,不推荐你,玩家也不玩,所以你后来就不推荐了。你收入少了,球员少了,公司也不重视了,你就裁掉你的团队,所以这个想法是非常大的改变。我们本来想四个月上线,然后六个月上线,最后我们做了一年,逐渐从MVP的想法转变为OFR。OFR,第一版一定要做好,一定要做得非常非常好,一定要一鸣惊人。最后一个是UI设计。国内的游戏在UI上很热闹,很多闪光的东西,跳跃宝箱,升级宝箱,推广宝箱,各种各样的东西。这个功能在闪,那个东西也是,因为中国人喜欢热闹,这是我的感觉。游戏里什么都没有,不知道怎么玩。我们把所有的功能都放在表面上。美国玩家不太喜欢这样的游戏。他们喜欢简单的设计。他们喜欢这里什么都没有,只有游戏内容。他们的游戏大多UI简单,是游戏里的世界。他们喜欢这种设计。我的分享到这里。最后,我想展示我的团队。这是我们整个开发团队。这是我们上网那天拍的照片。我们公司还在招人。如果你有兴趣,你可以把它放在邮箱里。我们公司的福利相当不错。我们提供一日三餐,经常出去玩。在北京一年。观众问题1:您好,非常感谢您刚才的精彩分享。我有三个问题。第一,你刚才讲了PvP和PvE的关系。例如,我们知道COC实际上是一个强大的PvP平台,现在它在美国市场更加成功。就像你刚才说的亚瑟王国,我们其实是希望鼓励玩家互相PvP的,但其实玩家对PvP并不是很频繁。但是为什么COC如此成功呢?孙建锋:PvP也会打击其他人,但是非常间接。我们的游戏是你可以在上面看到对方。你的邻居就在那个地方,你每天都要打他。他很苦恼。他知道你在哪里,他能找到你。我在COC最多能反击一次。我也是一个认真的COC玩家,但是我后来的感受,感觉更像是一个PvE,而且我不认识那个人。这个设计其实很好。这是我的感觉。问题2:第二个问题,就像你刚才说的,关于支付点。你说的是这个游戏中花费更多的加速设计。按照我们的理解,加速设计的问题在于,它其实是一个短期因素,相当于一次消耗,所以我们认为这个设计可能会被认为是相当昂贵的,因为你要不断加速才能看到效果。不像国内的游戏设计,比如VIP等级设计,比如我充值到一定程度,我的玩家就永远享受这个福利。COC有一个支付点,这是它的线。我不知道游戏里没有解锁这种设计,因为我花了一次钱,就永远享受到好处了。孙建锋:实际上,玩家非常喜欢这种投资型游戏。投资之后有这个东西。然后我们的游戏,其实在我们公司,这种建设,我们公司考虑过很多次,最后我们决定不做了,因为我们发现COC的设计会妨碍你最后的工作时间。这个事情主要是因为我们公司的游戏是一个很重要的按时间付费的游戏。你给他两次时间排队,他付的时间少。这是我们的选择。简单来说,多卖一个施工队列,我们能赚的比你的长期付款还多。问题三:比如主要是关于时间加速的话,有没有研究过在这个游戏里,大部分交小费的玩家或者付费的玩家基本都会付费?孙建锋:仍然有许多玩家支付小额费用。问题4:他们也会提速一两次。就这样?孙建锋:起初,他们感到非常兴奋和上瘾。有时候他们喜欢加速一两次。到了最后,微商觉得我基本上可以等。问题5:这里有一个问题。你说不应该有你必须付费的内容。我想问这个表情,是不是不需要付费才能继续?孙建锋:对。不要让玩家卡住。问题6:你好,我问你一个问题。我觉得你的游戏才刚刚开始,已经有过几次Beta测试了。第一次找推广公司,还没正式发布,就请了一批人来测试。下一期中期会有Beta测试。我想问一下,如果我们走苹果的渠道,不允许内测上线,你的测试就走了。如何对工作通道进行连续测试?孙建锋:事实上,这是允许的。只要不是全球上映,就不会考虑。它允许你进行Beta测试,但不能全球发布。找到市场。你可以通过输入测试版来测试它。一定要找到合适的市场,比如你真的在欧美,建议在加拿大或者澳洲。