为什么很多游戏策划会做一些匪夷所思的操作让游戏逐渐降温?

说明策划不能完全控制游戏发展的方向,有几个介入点。

1,运算

运营会说数据留存充值好...我也知道有些东西确实可能会导致留存更高,但是有时候运营只是想机械的复制一下,看完之后的数据,并不在乎是否合适,因为他的绩效考核是数据,不是好玩不好玩。

2.老板

不要以为只有小公司有这个问题,大公司也有。我遇到过一个公司,当时有两千多人。大老板每次来项目都要翻一遍,几乎是从头开始。一个项目三年从一个方向换到另一个方向,他想复制市场上流行的那个。如果项目经理不强硬,它总是会被消耗掉。

我以前是游戏策划,也是负责人。然后我就抱着让玩家流畅的想法,在KPI的压力下玩游戏。结果如何?就算氪金天花板几万,也会有一堆人嚷嚷着要钱,土豪也拉开不了差距。最后双方不欢而散,比赛遇冷(当然实力不足也是重要原因)。

其实游戏只有两种,5%的用户贡献了95%的营收(小基数,快回收的游戏,靠ARPPU),30%的用户贡献了95%的营收(大基数游戏,靠达乌普)。

最后大家发现,在服务公司的基础上向着KPI努力,才是让玩家尽可能留在行业内的办法。

我想说的是,每个游戏策划人都是凡人,游戏要盈利,公司有KPI,策划人也会犯错,甚至主导这一切的运营和策划也会跳槽。

日常生活中,我们通常会不好意思回忆过去的一些事情,我们称之为黑历史。黑历史在三次元里不是唯一的。二次元里,也有很多黑历史。那么日本动漫产业的黑历史是怎样的呢?我们一起来盘点一下。

第一部《城市猎人》,日本早期动画,相信大家都不陌生。不过《城市猎人3》也有一些问题。在句子11中,出现了日本犯罪头目的照片。这是一部巨大的城市猎人黑历史。

第二部《精灵宝可梦》,这部漫画是为了表现一个游戏动画中爆炸的场景而通过闪烁红色和蓝色来呈现的。但是这种方法导致了很多看这部动画的孩子出现了光敏性癫痫。

第三部,恋爱中的随机链接,在一个恋爱中的随机链接官方策划中邀请了其他一些声优。但这部漫画并不打算加入新角色。而且这些声优对此一无所知,甚至还骗声优说了很多丢人的台词。第四部《神剃》,这部漫画在第一季就以超高人气收场。然而,第二部电影即将播出时,官方告知该剧女主角有所改变。

第五个“校园日”。这部剧恰逢日本发生了一起凶杀案,是当时震惊社会的大事件,最后动画组通过换片改变了结局。第六部《火星外星人》。这部漫画很血腥,所以官方选择了打码。但他的编码方式和平时编码完全不一样,被日本网友疯狂吐槽。

第七部电影《一首歌》,《一首歌》播出后第一句话就恶搞了很多其他的名作。第八部《春宫春日的惆怅》,每部剧都不一样只有八集,而且播了两个月,粉丝很难理解。