如何写游戏分析报告?

私人游戏是基于人类的竞争天性。无论是单机游戏中的人与系统的互动,还是MMO游戏中的人与人的互动,都是源于竞技性,所以游戏最基本的核心价值就是竞技。为了产生更好的竞技,游戏有一个“成就”系统,即玩家与竞争对手在游戏中的实力体现和对比,比如时尚、等级和积分、装备、宠物等等,都属于它的“成就”系统。这些系统可以更好地让玩家进行比较和竞争。MMO游戏是来自四面八方的不同玩家通过网络聚在一起玩游戏,不同于单机游戏那种死板而系统的竞争和对抗。人与人之间灵活的竞争和对抗,可以将这些“成就”系统发挥到极致,更能体现游戏的核心价值竞争,所以MMO游戏往往成为游戏行业的主流。

MMO游戏的出现是游戏开发商追求经济利益的结果,所以它自己的定义是信息电子商品。MMO游戏可以通过多种方式获取经济利益,但最基本的是通过出售特定玩家的需求来获取经济利益。点卡游戏(网游)和免费游戏(网游)都是这种情况,只是销售方式不同。点卡游戏卖的是玩游戏的时间,免费游戏卖的是各种特权。

但是消费者很挑剔。无论要卖什么样的商品,都必然会有挑剔和不满,这也是上面提到的游戏面对市场的价值矛盾。

在这个矛盾中,点卡游戏少了,更多的是免费的RPG游戏。一群人聚在一起通过互联网玩游戏。有些人通过向政府购买特权获得了比别人更好的游戏环境,这在市场经济的前提下是完全合理的,但另一些人不愿意花钱买特权(或者不愿意花钱玩游戏)就不满了,大致就是对失去公平游戏环境的不满。这在一定程度上造成了玩家的流失,不利于游戏的生命周期。

能否彻底解决免费RPG游戏的问题?不是,是市场规律决定的。很大程度上,这类公司就是靠这个赚钱的。但是矛盾又不能放任不管,所以只有两个选择。一种是扩大这个矛盾,然后趁游戏生命周期还在继续的时候大赚一笔。另一种是通过监管尽量减少这种矛盾,但盈利还是要的。如何在不减少矛盾的情况下扩大利润?

基于第二种方案,笔者分析构思了一套方法,试图遵循利用矛盾但不引发矛盾的思路,欢迎评论。