游戏收费模式
如今,90后、00后已经成为游戏市场的主流群体,他们也引领着游戏行业潮流的变化。自165438+2005年10月28日盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度》永久免费后,引发了全国网游的一场较量,随后众多网游公司纷纷效仿,都采用了免费的游戏运营模式。
游戏付费模式的几次变革;
1.支付的直接购买价值
付费玩家可以通过直接付费获得免费玩家无法获得的装备、增强物品等内容,从而实现免费玩家在各种系统框架下的数值碾压。
一次性付清
以《绝地求生》为例,游戏厂商不仅保证游戏质量,而且一次性支付费用,不会遇到游戏中重开各种直接增益游戏角色的收费内容。
3.算牌费
以《魔兽世界》为例,游戏玩家想要不受限制地使用游戏中的所有功能和武器,就需要购买点卡。
随着玩家越来越多,月卡制度甚至道具收费制度相继出现。无论是时间收费还是道具收费,都是网游厂商尽力贴近玩家心理,扩大用户规模的体现。但随着时间的发展,玩家对游戏收费的“套路”越来越敏感,对游戏是否黄金也越来越关注。
4.第三支付模式战斗通行证
但我想称之为订阅模式,不同于通常的游戏订阅或vip订阅模式。但是基于玩家自己的订阅,他订阅了自己能完成多少个挑战,提前给自己定了一个目标,这样在接下来的时间里,他就会为了这个目标继续玩游戏。当然,这个目标的回报是非常丰厚的。
国内游戏公司意识到需要迎合更多的消费层次来扩大消费者,降低“游戏入门成本”成为游戏行业发展的关键。于是,游戏免费模式应运而生。以前是玩家先买再玩,现在是从玩家体验出发,然后进行“推销”模式,先体验再买装备等等。
游戏重新盈利
从最初的实体游戏到直接下载的模式,PC的盈利模式发生了变化(具体可以看到栏目中游戏设计美术的客户希望游戏能够盈利,主机平台了解的不多,应该差不多)。虽然后续的DLC销售,季票,黄金版,游戏订阅模式等。都只是为了更大程度的增加利润。
游戏付费模式的设计
以暗黑破坏神:永生为例。付费不影响游戏平衡,各种美肤,华丽特效卖给玩家。如果游戏允许玩家通过氪金降低游戏成本,那么对于直接充值游戏材料的做法应该会有一些限制。