我为什么要这样设计?
我该怎么设计?
首先:所有的设计都是为了更有价值。这是我个人的道理。
而更有趣的是游戏设计的核心价值。
但是,好玩是相对的。有些人喜欢这个,有些人喜欢那个。
所以,这是针对某个群体,而不是所有人。
所以,接下来,我想找我最容易理解的人,和我有相同或相似的喜欢,痛苦,酷的人。
这是人类的天性:
1.舒服点。界面比较乱,和其他主流游戏和app的布局不太一样。太乱了,不知道去哪点。
所以我设计的游戏界面应该是人性化的,人性化的,方便的。
2.要醒目。我的技能太耀眼了。想多玩玩,又觉得不舒服,只好不玩了。
所以我设计的游戏中经常用到的技能不要太刺眼,很少用到的技能可以考虑亮。
3.要尊重。没有强制任务,没有强制剧情。
所以我设计的游戏可能没有剧情。
如果有,我也不会强迫玩家看,哪怕我觉得我设计的剧情有多精彩。
我会像电影一样把字幕设计成一句一句放在屏幕下方,带配音。充分照顾有的人是听觉,有的人是视觉。这样就可以在理解剧情的同时继续游戏。让npc跟着角色讲解故事。
4.自由吧。自由选择角色和职业武器。人物和职业武器都是独立的,没有硬性绑定。
5.放松点。一天的工作下来,我想用游戏来放松,不想再有枯燥的任务/重复同样操作的日常,比如刷牙。
为什么moba和吃鸡游戏只有一张地图,却能让玩家玩几百遍也不累?
因为事件总是全新的,多样的,未知的。
我设计游戏,地图...
6.分散。以前媒体内容的生产是集中的,现在随着媒体的繁荣逐渐走向集中。目前游戏内容主要由游戏开放商制作,完全浪费了大量玩家的想象力。
我设计的游戏,玩家可以参与游戏内容的创作。先不说大的,至少“段子”情节可以轻松实现。
比如玩家在野外创建一只npc狐狸,提交狐狸的故事。然后游戏操作审核,通过后其他玩家可以“发现”狐狸及其剧情,被感动的玩家还可以打赏作者。
在技术和资金支持下,玩家还可以参与设计新地图。同样,作者也可以接受其他奖励。
6.社交,社交,社交。可以和好朋友一起玩,石头剪刀布都很好玩。玩什么不重要,重要的是和谁玩。再精彩的游戏,没有朋友分享是多么孤独。
游戏的生命周期是有限的,有些还特别短。怎么处理?设计“强社交”是最好的处理方式,没有之一。二是更新内容。
我设计的游戏最大的特点是:社交和互动。
1.玩家可以从休息广场、排行榜、搜索、游戏场景、匹配记录中关注其他玩家,然后互相观看、发弹幕、送礼物。
这种设计的优点:
1.大大降低视频直播的宽带成本。
②.画面不受“视频”压缩的影响,画质有所损失。
(3)极大地强化了社会氛围。
④“皮肤/形象”道具需求值大幅提升。
缺点:
①对于电脑端的大型游戏,如果采用这种模式,玩家和用户“观赛”都非常困难,对观众的设备要求过高。
2.社会上,破坏性的利益链行为也随之而来,比如在“弹幕”里刷广告。需要大量的人力成本来审核。除非设计了“自动审计”机制。
2.把休息广场设计成一级界面。导航菜单:首页、商城、好友设计成可伸缩、隐藏式。玩和开始游戏被设计成在左上角可见。主页被设计成第二界面。
这种设计的优点:
(1)大大加强了互动气氛。
②.大大提高了“皮肤/形象”道具的购买价值。
Ps:毫不夸张的说,很多人真的可以在广场上“玩”一天。
市面上很多吃鸡游戏都是抄袭“方块”的,但或许他们并没有意识到那样抄袭的利弊:
(1).有时候真的会浪费玩家的1分钟。
他们的广场是有条件进入的。
他们的广场已经关门了。
7.做梦吧。继续玩烂游戏,要么是和好朋友,要么是感情。好IP太贵,买不起。不如尝试把游戏设计成一代人的情怀。万一实现了呢?
8.简单点。
(1)技巧,玩法通俗易懂,上手容易,甚至不需要文字解释就能理解。
(2)但不单调,还要深入掌握。
③角色扮演,但不复杂。
④休闲,适度竞争。
所以,技巧(练习),策略(智力),反应,运气。这四个要素的比例要适当调整。
9.创新
1.创新不仅仅是为了差异化。
2.创新是为了创造更大的价值。
10.敞开心扉。
程序可以是游戏,游戏可以是程序。
有人说他不玩游戏,但他玩Tik Tok。
所以,他也在“玩”
几亿人玩微信,十几亿人玩手机。
所以微信、Aauto Quicker、oppo都拓展了“小游戏”。
但是没有反向扩展(至少我还没发现),游戏扩展了其他程序的功能。
这极大的浪费了游戏的流量,完全没有把玩家的价值挖掘到这个程度。
我上面设计的“让玩家参与游戏内容的创作”其实是对one的逆向拓展。