腾讯玩IP粉丝经济有什么技巧?

众所周知,腾讯拿下了龙珠、霍颖等日本超级IP,然后做了一款游戏,赚了很多钱,就不细说了。先说一个很边缘的游戏。

儿童智能硬件市场到底有多火?

据媒体统计,争夺儿童智能硬件“主权”的公司超过400家。更不用说专门为儿童市场开发的各种智能玩具中的各种无人机、VR虚拟眼镜、企业播放器。

3月25日,腾讯互娱还发布了首款自主研发的全新儿童智能娱乐产品——梦想召唤王。从表面上看,这只是另一款参与竞争的产品,在实用性上似乎弱于具有安全健康功能的儿童智能手表。

但是,稍微分析一下,就会发现这款产品很特别:它由玩具、游戏、动漫三种产品形态组成。通过NFC和蓝牙技术,真实的玩具可以进入虚拟的游戏世界,玩玩具和游戏可以变成一种“同步”的体验。腾讯想做这样一款跨界打劫的产品是为了什么?

硬件就是硬件?软件就是软件?

硬件从来都不是腾讯擅长的领域,早前推出的智能聊天机器人Q的性能一般就是佐证。但是这一次的梦想召唤王和之前的智能硬件产品完全不同。

根据其产品描述,“其智能玩具可以通过智能底座和移动终端将玩具与互联网游戏连接起来。在技术上,创新性地将NFC(近场通信技术)芯片内置于玩具中,通过传感器与游戏的交互,实现玩具与游戏的双向数据交换,从而实现‘虚拟游戏+实体玩具’的产品组合。”

从中不难发现一个特点,就是我们过去对智能硬件和游戏的理解被颠覆了。传统逻辑中,智能硬件是硬件,比如手环、音响,主要是功能性产品,通过App实现一定程度的现实世界互联网+;而游戏是虚拟世界的一种精神满足。玩游戏要么用鼠标和键盘,要么用触摸屏,高端用户用手柄和光枪...

梦想召唤王打破了两个领域的界限,成为跨界抢劫的产物。只要用户将玩具放在召唤王座上,通过NFC和蓝牙技术,英雄就会进入虚拟游戏,与用户互动,共同承担风险。

显然,这不是简单的智能玩具,也不是简单的游戏周边产品。这是游戏本身的一部分。

现在的儿童智能硬件其实就是家长的玩具。

其实这已经不是第一次以游戏为突破点的软硬结合的测试了。

早在2014智能硬件爆发的时候,就有游戏公司想到了类似的想法。当时,完美世界推出了国内网络游戏领域首款可穿戴专属互动外设——“零鞋”,可将日常运动值转化为“神鹰零号”的虚拟成绩;腾讯游戏的《天天酷跑》也在效仿,与游戏外设品牌雷蛇进行对接,让雷蛇智能手环的用户也能边运动边玩,但这些产品的效果并不理想。

这一次,腾讯再次出击,凭什么?仅仅是跨境抢劫的创新吗?

显然不是。从梦幻召唤王目前的动作来看,其实是看一个更边缘的领域来突破,即从极客玩具的角度切换到儿童玩具的渠道。

腾讯这次的底牌是陪伴。一项调查显示,更注重孩子教育投入的80后将进入婴儿潮,中国儿童智能娱乐市场将迎来真正的春天,一个数千亿元的蓝海领域等待引爆。通过陪伴来实现教育这个孩子的智能硬件的意义才是关键。

陪伴是一种怎样的体验?其实有两个视角,一个是功能视角,或者说是父母视角。比如儿童智能硬件中最受欢迎的智能手表,360是最早进入的公司,主要玩法并不复杂,可以通过GPS定位。家长可以通过App实时掌握孩子的位置,确保安全;之后的大部分手表都增加了一些新功能,比如监测体温;这种思维模式其实是基于父母作为购买主体的考虑。纵观全球,比如4moms推出的可以根据父母摇动速度智能调节的摇篮,它可以监测体温,提醒人们喂食。

Exmobaby婴儿睡衣,可以检测婴儿尿液数据的Innotron智能纸尿裤;这些产品的设计初衷其实只是父母为了更方便的照顾宝宝而设置的工具产品。

换句话说,它们不是孩子的娱乐硬件,而是家长的管理工具。

不够精彩的工具型产品,注定只是成年人的玩具,只是打着孩子的名义。

相伴,从另一个角度切入蓝海。

当大部分智能硬件都处于为父母降低人力成本的位置时,其实就形成了一个产业盲区。

盲点意味着行业的边缘,意味着从边缘创新到颠覆性创新的可能性。

那么儿童智能硬件可以有什么视角呢?如果是娱乐视角,或者是儿童使用和娱乐的真实视角,会造成什么效果?

开发了智能摇篮的4moms还开发了后续产品——智能婴儿车,依然实时提供“行驶速度”供家长控制。而国内一家创业公司在这个视角的基础上做了一个微创新,给婴儿车加了一个“油门”,让稍微大一点的宝宝偶尔踩一下油门,这样他也可以当司机。这是不是有点要和同类不智的童车竞争的节奏?

这种视角最大的好处就是避免了上百家公司对儿童智能手表这种功能性视角产品的集体入侵,造成一片红海。而是进入了一个全新的市场领域,互联网+的传统儿童玩具新蓝海。

更重要的是,这是一个真正属于孩子而不是父母的智能玩具。由此形成了一种真正融入孩子童年生活的陪伴内涵。这在某种程度上与迪士尼和小二宝进入80后生活圈的方式一致,只是增加了更多的游戏和互动功能。

让孩子把梦想召唤王者的玩具代入游戏中形成陪伴,真的很奇妙很巧妙,也可以用于特殊的游玩体验。颠覆玩具是玩具和游戏是游戏的传统儿童娱乐体验形式。在海外儿童智能娱乐市场,Skylanders、Infinity等产品的成功证明了“游戏软件+智能玩具”模式的可行性。

亲切,有趣,有知识性,《想起罗辑》的广告语用在这里还是很合适的,可以补充一句,很精彩。

企鹅宇宙:腾讯儿童互娱野心

但只是从另一个角度来看梦想召唤王,低估腾讯就太可惜了。毕竟这个视角很快就会成为新的市场竞争热点。

热点之下没有蓝海,必然有后续大招。

事实上,在腾讯的官方宣传中,已经透露了其大招:“后续将在《梦想召唤王者》IP下衍生出游戏、电影、文学、音乐、动漫等泛娱乐原创产品。”这无疑让人想起之前腾讯打造的儿童娱乐社区“洛克王国”,也是大IP的多形态展示。洛克王国的成功经验和儿童市场优势,将有助于梦想呼叫国王。

但仅仅如此,仍不足以保持领先优势。在腾讯面前,有以IP为导向的传统对手,比如奥菲,类似于腾讯大量吸收日本动漫IP的布局。奥菲早在十几年前就已经通过奥迪的双钻石赛车成功切入动漫周边的衍生市场,在VR和IP领域的频繁投入和布局也在试图利用其线下业务优势和活动组织能力(曾经风靡一时的四驱大赛就是明证)

腾讯的思路显然是跳过竞争领域,在现有超级ip的基础上打造更强的产业链。《梦想召唤王者》符合当下IP为王思维下的标准思维,也是对其形成链条的考验,以差异化竞争和自身技术优势形成完全不同的布局。

但如果一定要加一个更牛逼的称呼,不妨借用“漫威宇宙”这个称呼,定义为“企鹅宇宙”。

这样的“宇宙”怎么可能爆发?一直以来都是公认的,必须要有超级IP,比如复仇者联盟,变形金刚,至少要吹灯记笔记去盗墓;也有人认为应该有一个横跨电影、游戏甚至主题公园的IP产业链;其实这只是表象。

如果真的要实现“宇宙”,关键节点其实是陪伴。即通过陪伴一代人,成为他们生命中不可磨灭的符号,就像变形金刚之于中国的80后一代,漫威漫画和DC的超级英雄之于美国超过半个世界的人民,而这种近乎“与生俱来”的陪伴,才能在那一代孩子长大后真正形成一个“宇宙”。腾讯此举显然是正确的方向...

大方向之外,以影视普及为基础的漫威宇宙,奥菲IP注重玩具的推广。企鹅宇宙真正的优势其实在于其庞大的社交网络,已经形成了国内游戏行业第一的宝座。把玩具和游戏连接起来,借助腾讯现有的优势,可以把这种陪伴最大化。接下来就看腾讯如何将IP嫁接到更奇特的玩具上,打破国产游戏动画的外围。

这一步将是一场展示技巧和大脑的大赛。