谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规

分析师:易默,极光研究院院长

8月31日,暑假结束,国家新闻出版总署发布了《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏提出了很多针对性的要求。主要内容是大幅减少未成年人使用游戏产品的时间,周末和节假日每天只能玩一个小时,基本上意味着每周最多只能玩三个小时游戏。这对很多网游公司来说都是坏消息。

但从资本市场的实际表现来看,似乎影响并不大。游戏龙头腾讯的股价在新规公布时一度下跌,但随后股价却逆势上涨3%,令不少看空者感到意外。

这份针对游戏行业的通知被很多人视为史上“最严”的政策规范。真的让人想起21年前国家发布的“44号通知”,也被很多人视为史上“最严”禁令。两者有何异同?会对游戏行业未来的发展产生同样的影响吗?

追溯到2000年6月12日,国务院转发了文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商行政管理局等七部委联合组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。业内称之为“44号通知”。

44号文第二条规定:“自本意见下发之日起,各地应立即停止审批新增电子游戏营业场所,不得批准现有电子游戏营业场所新增或更新任何类型的电子游戏设备。”该意见中规定“自本意见发布之日起,停止国内电子游戏设备及其零部件和附件的生产和销售。任何企业和个人不得再从事国产电子游戏设备及其零部件的生产和销售。”

通知实施后,市场上一度非常火爆的电子游戏馆纷纷倒闭,最终消失在市场上。同时也有各种类型的家用游戏机产品。

从实施后的结果来看,这个政策的严厉程度和对当时游戏行业的影响显然是非常显著的,也改变了中国整个游戏行业。当然,也正是因为2000年后游戏机的快速退出和电脑的普及,PC游戏才逐渐成为市场的主流。从某种意义上来说,如今的游戏厂商都受益于这一禁令。

对比两个政策规范,可以看出很多不同之处。

首先,虽然两个目标都是为了防止未成年人沉迷游戏,但网游新规在表述上显然更有针对性。

44号通知虽然没有特别提到未成年群体,但当时在游戏厅里闲逛的人,以及家用游戏机的主要用户,基本都是未成年人。当时的游戏制作水平比较低,无法像现在这样吸引很多成年人参与其中,而且当时的成年人群体也没有形成游戏习惯。

这次网游新规是针对未成年群体的。因为相比20年前,识别用户实际年龄的技术手段已经不少了,所以不需要对整个游戏行业进行一刀切的打击,从而留住主要的付费用户。

其次,两个规范所面临的产业背景发生了很大的变化。

尽管44号文影响很大,但当时政策并没有太大阻力。主要是因为一方面家长讨厌孩子沉迷游戏,尤其是在游戏厅闲逛的行为。另一方面,当时的游戏产品主要来自海外,国内的利益方多为贸易公司,规模较小,没有太大影响力。

现在国内网游行业以国内公司为主。而相当一部分就业人员和税收都来自这些游戏公司。如果大规模封杀网游,可能会造成更大的经济损失和社会影响。所以这次新规的范围和措施都是“温和”的。

再次,两种政策面对的社会阶段也不同。

20年前,中国第二次婴儿潮正处于受教育时期,国内人口还处于快速增长阶段。如今第三次婴儿潮面临的是学科教育,但人口规模基本停止增长,老龄化趋势开始显现。基础教育的目的已经从标准化教育的普及逐渐转变为个性化教育。所以对游戏的管控比较软,并没有完全阻断未成年人玩游戏的机会,而是保留了一部分时间,给家长和学校留下了更多的管理引导空间。

20年前,中国的城市化率只有36%,大多数人从未接触过电子游戏。现在城市化率已经超过60%,成年人基本都有一部能上网的手机。极光iAPP数据显示,移动游戏渗透率超过60%,月活跃用户数超过6亿。今年受网游新规影响的用户数量已经远远超过20年前。

相比当时44号通知对游戏市场的巨大打击,如果评价这个新规实施后的行业变化,笔者预计会有以下三个判断。

首先,对行业整体营收没有太大影响。虽然未成年用户数量可能相当庞大,但并不是游戏公司最看重的高ARPU群体。从腾讯公布的财报可以看出,2020年第四季度,中国18以下未成年人流水比例为6.0%,腾讯游戏,其中16以下未成年人流水比例为3.2%。

其次有利于大厂,未来游戏行业集中度将进一步提升。如果针对未成年人的游戏禁令落实到位,需要配合用户筛选的技术手段。这对于一个已经拥有丰富数据基础和技术积累的大厂来说,几乎没有什么难度。但是对于很多中小游戏公司来说,难度和风险要大得多。一旦执行不到位,就可能出现举报投诉,导致严惩不贷,危及企业生存。这也是新规出台后腾讯股价大涨的原因。

再次,单机游戏或者不是网游的游戏机还是没有出头的机会。

从游戏本身的体验来说,网游远超单机游戏。同样体验的游戏主机价格昂贵,线下游戏产品国内销售渠道尚未建立,非网游产品很难占领网游市场。此外,受网游限制的未成年人购买力不高,受父母控制的限制,无法形成足够的市场诱惑让商家改变经营模式。

最后,短视频等其他娱乐形式也会因此受益,但也会埋下危机。

如果说游戏机禁令促进了网游的兴起。那么今天网络游戏的新规则也可能有利于其他形式的娱乐。未成年人不会玩游戏,很多业余时间会转向短视频等方式。这对相关企业来说,既是好事,也是麻烦。因为涉及未成年人的问题永远是社会敏感的。如果不能做好对未成年人的引导,今天发生在游戏行业的监管措施,可能很快就会因为沉迷而再次发生在其他娱乐行业。

未来,国家对于游戏行业的政策方向会是怎样的?

事实上,政府管制往往是对行业发展的一种保护。如果完全放任不管,什么游戏一有钱就推出,那么这个行业一定会把良币驱逐出劣币,最终导致整个行业被社会所痛恨,成为人人喊打的毒瘤。

不考虑文化取向,游戏本身作为一种娱乐形式,可以释放压力,维护社会稳定。这和短视频、直播、网络文学没有本质区别。但在各种娱乐中,游戏是最难驾驭的。影视作品,小说动画,审核员和一些技术手段可以很快得到结果。而游戏形态各异,内容复杂,每年要对上万款游戏产品进行全面审核几乎是不可能的。而且与其他内容相比,游戏中更容易隐藏赌博、色情等违法元素。

既然做不到全面细致的审核,那么对于游戏行业的管控政策会比其他娱乐内容更加严格,从而促使企业实施严格的自律。

过去几年,总体来说,国家对游戏公司,尤其是国内游戏公司的管控还是比较宽松的。今年的新政可以说是一次矫正,一点也不矫枉过正。

这一新规并不苛刻,但从颁布到真正实施还需要很长时间。如何防止未成年人沉迷游戏,是未来政策监管的重点。可能会有相当一部分企业,因为执行不到位,经常受到处罚。如果政策效果不好,比如大量未成年人借用成年人账号玩游戏,以至于新规名存实亡,那么不排除会有更多的监管措施出台。