原罪2,游戏玩了很久。为什么现在这么流行?

作者:龙曹

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来源:知乎。

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1.

我对PC游戏的定义可能和别人不一样。我觉得那些直接映射键盘键和手柄键的3A玩家可能不是典型的PC游戏(当然不是说不好)。当然,现在PC市场小了,股东也压得很紧,不能向大厂要求更多的东西。

但我还是觉得PC游戏应该有独特的、特别的游戏体验,而不是简单的复制主机的体验,因为模式不一样。比如在操作上,为什么不好好利用键盘鼠标?比如那些经典的DnD RPG?比如阿玛?比如全面战争?

嗯,神界:原罪是一款很好利用键盘鼠标的游戏,所以是真正的PC游戏。

相信我,能得起这个称号的PC游戏并不多。

2.

另外,这是一款不错的PC游戏。

很多人开始玩这个游戏的时候就想,哎,这个游戏还挺有创意的!

那么一个被大部分玩家判了死刑的回合制RPG(其实这是半即时的,当然这个东西的定义是混乱的)怎么能算有创意呢?其他朋友也说了,这个游戏的精神内核是最传统的RPG模式,那么创意在哪里?

事实上,虽然神圣世界的原罪严格来说不算是DnD游戏(不算严格),但它的游戏模式确实类似于DnD,这让我想起了《无冬之夜:组织战略-& gt;去吧-& gt;调整策略-& gt;继续。所以有评论认为这款游戏的火爆主要是因为这几年真的没有这款游戏了(啊,龙腾时代除外)。

但无论是早期的博德门,还是后来的无冬之夜,还是《龙腾世纪:起源》其实都解决了一个问题,那就是慢——对于轻度玩家来说,没有直接的爽快感。BioWare对这个问题的解决方案是加快节奏,简化法术系统,让玩家不再频繁调整策略,将游戏节奏提升到类似ACT(da2->;戴),这就基本解决了问题——因为玩家觉得战斗难度低,不需要暂停调整策略就可以刷新,遇到困难再进入策略模式,不会削弱游戏本身的策略(理想情况下)。所以,无论情绪化的粉丝对戴有多少恶评,我都不会发誓手软——能在这么大的制作游戏里玩出传统RPG的经典元素,就是手软的妥协;如果你天生软蛋,那就不是“DA是不是RPG”的问题,而是“DA是否还会存在”的问题。

而《神界原罪》并没有走那条路,而是充分利用了斜45度视角的优势:可以低成本展现大场景(指手电筒的光线),所以《神界原罪》中的魔法效果看起来非常大,非常耀眼。虽然游戏本身的画面不怎么吃硬件,但是看起来还是很漂亮的。再加上BOSS战的时候整个画面的晃动,很容易让追求爽快感的玩家沉浸其中,比如设置。此外,它可能是RPG历史上最丰富的环境交互元素(丝毫不逊色于老滚5,甚至比贝塞斯达的老滚和战斗中的辐射还要好)。我觉得神界的原罪在这方面甚至超越了他的前辈。

同时,神界原罪在解谜元素上也下了很大功夫。任务没有直接的指令,但是有很多提示,然后有大量的菜单和隐藏元素。还有最时髦的Co-op:玩家和队友的互动也是《诸神的原罪》的重头戏。和队友的关系,不是简单的一个喜欢多少就能触发的任务。你和你的队友可以做出不同的选择和不同的计划。

所以我认为神界原罪继承了传统RPG的伟大遗产:策略,但并没有完全照搬传统形式。它没有试图用老图、老模式、老情怀做一款游戏来骗钱,而是试图在细节上改进传统RPG模式,甚至超越它们。最终的结果是,传统的RPG模式在这款游戏中得到了升华。

3.

至于剧情,其实《神界原罪》更像是一本日记般的短篇小说集,而不是巫师般的长篇大论或质量效应。主角没有光环,从天到地无所不能。整个故事的基调更像是民间流传的童话,有一种独特的亲切感。

媒体把这个游戏定义为回根RPG,嗯,“寻根RPG”,也许剧情也是寻根的一部分?

4.

当然,这并不完美。

我觉得神的原罪比一些号称3A的游戏好多了,但是一些小公司还是有一些bug的。早期版本有很多bug,影响了游戏本身的体验——当然有些大公司有很多3A的bug,也懒得去修复。不过不管怎么说,2014年有很多不忍直视的3A产品,卖的比大神原罪还好,这也是说不过去的事情。

神界原罪还是要在核心玩家和大众玩家之间找到平衡点。这里有很多玩家抱怨,因为任务说明不明确。但也有玩家表示,不直接标明任务地点体现了游戏的魅力,因为游戏内容本身也有暗示——谁更合理?我不知道。

我不认为任何游戏类型会被淘汰,只是暂时没有找到好的改进方法。神界的原罪就是一个很好的例子。我真的希望在过去的几年里,能有一个RST也能做到这一点,想想就很激动——当然,这可能需要很长时间。

而且神界的原罪确实是过去了,但是能不能打开还是未知数。因为现在,诸神的原罪还没有也不足以引发传统RPG的回归,即使在独立游戏领域——在——DnD,POE或许是最大的希望,但依然只是引起了小小的轰动;独立方面,像素风还是像素风,漫画风还是漫画风,怀旧风还是怀旧风。

当然,套索工作室会在15推出神界原罪复刻版(买了的玩家不用再花钱了),这款游戏的未来还是值得期待的。