游戏设计——成就感
有时候,当一个人大喊“中了!”在宾果游戏中。你可以从他(她)的脸上看出来。
我看到我脸上有这样的表情。在游戏中,成就感会驱使玩家继续游戏,但缺乏。
没有成就可能会让玩家离开。
成就感来自于完成一个让自己满意的任务,可能是让玩家满意的事情。
感觉有一些困难或者有挑战性的任务。这种情绪的极端情况叫做“自我”
fiero”——这个词用来形容克服了极具挑战性的障碍后的内心
爱情。人们通常在这种时刻在空中挥舞拳头或举起拳头。
在空中表达胜利(见原理11《拉扎罗的四大关键乐趣元素》)。在游戏中
这些时刻是为了让用户沉浸在游戏情境中而不会感到沮丧和挫败3。
说话还是压抑(见原理71“利息曲线”)。
我们可以把成就感想象成老鼠的食物球。当研究人员用老鼠做实验时,
食物球通常被视为完成任务的奖励,例如当他们成功推动杠杆或行走时。
离开迷宫时(见原则24“斯金纳盒子”)。这些小小的奖励让老鼠完成了这项研究。
当他们被分配下一个任务时,保持动力。在游戏中,如果没有成就感,
它提供了持续的正向激励,玩家会拒绝继续。如果游戏设计师
在游戏中持续为用户提供稳定的、渐进的、具有挑战性的目标。
完成(见原则64“平衡和调试”),用户在这个过程中感到挑战,然后
当他完成一个任务得到一个奖励,这个奖励会比完成一个很简单的任务更好。
他得到的回报让他觉得更满足,即使回报是一样的。也就是说,
挑战的重要性决定了用户是否感到满意。(见原理10《科斯特的游戏》
理论”)
成就感的关键在于愉悦和实现,这需要实际的努力。如果它通过了
一个简单的,点击鼠标可以获得奖励,那么这个奖励可能不会。
这是如此令人满意和相对复杂的任务,以及它给你带来的有意义的回报
那种感觉是鼠标一点无法比拟的。前者带来一种紧绷感。
一种紧张感,而这种紧张感会随着任务的完成而解除。这种紧张正是简
单一任务所不能带来的。
平衡任务的难度是游戏设计艺术的一部分。如果每
每个任务都是一个挑战,玩家可能会过于沮丧和气馁。相反,如
如果每个任务都太简单,玩家会越来越觉得无聊。只是在任务的难度上
有了良好的度平衡(见原则64“平衡与调试”),游戏带给玩家的成就感才能延续。在挑战和无聊之间保持平衡是很微妙的。
的过程(见原则38“流程”)。如果这个平衡把握得当,对于玩家来说,
成就感也会随之而来,他对游戏的参与感也会更强(见原理71“兴趣”
曲线”)。
教学中常用的一种行为模式(见原理10《科斯特的博弈论》
上》)做了一个尝试,详细分析了传递成就感的过程,这就是约翰·凯勒。
(约翰·m·凯勒),这四个字母分别代表以下含义。
注意(注意)
这里的“关注”指的是观众或学生的努力或意愿。
相关性(关联性)
这里的“相关性”指的是使用听众或学生已经熟悉的术语或例子。正确
观众或学生可以使用他们已经熟悉的元素来解释新元素或技能。
让他们知道这些新事物与他们以前的经历有什么联系。
自信(信心)
自信是指提供一个积极的结果和反馈的过程,使人理解。
他们成功地吸收了新的技能或信息。
满意(满足)
满足感是对实现学习目标的奖励。它可以像赞美一样简单,或者
以复杂为“fiero”。
ARCS模型的关键是人们会主动学习,因为知识是有价值的,而导师(或者说我们的游戏)的任务就是用通俗易懂的方式证明这种价值。当学生(或玩家)意识到自己获得了这种新的、有价值的。
技能,他们会感到满足——或成就感。一个容易打败的敌人,或者一个容易获得的技能,永远不会像真正的成就感一样带来情感上的冲击。