足球直播和国际足联有什么区别?各自有什么特点?

以下是我之前在FIFA吧回答的,和很多玩家有点结合。是真的。

以前玩直播今年又玩了一次fifaonline2。最重要的一点是,《fifaonline2》是一款网络直播游戏。我受不了一直玩电脑的孤独。我对这场足球比赛有很深的感情。结合多年的个人经验,我比较下两款游戏的优劣。

现场图片获胜

现场画面逼真多了,球员第一眼看起来就像真人一样,球场也壮观多了。一些球迷甚至唱歌鼓励他们的球队,但国际足联的情况更糟。

球员数据国际足联获胜

国际足联球员俱乐部信息真实全面,经国际足联授权。即使是意大利乙级等二、三级联赛也有非常全面的信息。

和国际足联一起赢

我个人认为,现实是基于个人技术的团队运动,国际足联是基于团队的个人技术。从现实和国际足联的成功率可以看出,现实很容易,摇两三次很容易(有时候骑自行车用马赛转很容易),但国际足联没那么简单。长期玩现实和国际足联的人都能知道,现实中的进球大多是靠个人技术,很难配合(所以很难做成阿森纳和国际足联)

国际足联的短传,球速不快,但传球质量比较稳定,直传的球径也比较好,可以带动接球手全力跑动。

现场短传,球速时快时慢,传球质量不稳定,时好时坏。而且直传的路线选择往往与球员的意图相违背(明明一个方向传球更有利,但系统会自动选择另一个方向传球,接发球者不变,但直传的传球区域和接发球者的跑动方式发生了很大变化),让人措手不及。更让人诟病的是,经常让接球手原地等球,浪费进攻时间。

长传,活赢。

国际足联的长传,球路弧线低,球速快,相对于短传的慢球速不公平,不现实。

现场的长传,球路弧高适中,球速也合适。

接住球,国际足联赢了

在国际足联,接球稳定性好,加速能停多远球,转身能停多远球,多久能完成动作。等你熟练了之后,你就能清楚地认识它,并且有很强的规律性。另外,停球的动作也是多样化的。比如按住加速键接住高球,可以跳起直接用胸部向前击球一定距离,然后加速起跑追上球。

但是在现实生活中接球是一个非常危险的环节,有很多小失误。一个很简单的停有时候会给你一个莫名其妙的停顿,而这种情况是没有规律可循的,与玩家的能力值无关。好像是随机出现的,让人防不胜防。另外,抓的动作也比较死板。要接住高球,只能原地跳起来,用胸把球引下来。在即将落地的时候,可以用脚向前迈一大步,然后身体就可以完全加速了。

有了球,直播就赢了。

低速时FIFA的45度转弯太灵活,高速时大角度转向加速太灵活不现实。而国际足联的无球转身跑位惯性很大,几乎和带球时一样,在禁区前一对一攻防时很不平衡。

其实球员带球转身是有一定惯性的,比较真实。但是防守队员转身起步太快。

射击,现场获胜

国际足联的射门不太注重身体朝向和姿势的调整,只注重射门的距离和角度。比如禁区前侧在球门处接球,不停球直接射门和停球调整姿势后直接射向球门没有太大区别,严重不现实。比如中场一个队友长传,中弧线前沿背对球门,不停歇把球拉到角球。再比如,球员把球从禁区角推到远门柱,基本上不可能射穿门将的手指。就因为拍摄角度有点小,你的拍摄姿势再舒服也没人会干涉。这是一个让人吐血的糟糕设定。

现场拍摄充分考虑了拍摄前身体姿势调整对拍摄质量的影响,更加真实。从公平的角度来说,调整时间越长,换来的投篮质量越高,也给了对方更多的防守机会,这也是公平合理的。

断球,国际足联赢了

在国际足联,断球的动作是后卫伸腿,用脚趾把球戳在前锋脚下。成功的时候会把球戳到7、8米左右,断球的前锋可以马上开始追球,但多数情况下会被第三个人拿下。更符合实际。

真实情况下的断球动作是防守队员伸腿用脚弓挡住前锋的球。成功时,球会被1,2米挡住,前锋被踢成僵硬状态,无法移动,但防守者并不僵硬,于是上前拿球。这种僵硬的效果显然是不现实的,尤其是在禁区混战中,前锋往往被踢得僵硬很久,眼看球可以在脚下进,身体却动不了。

阻挡行动,国际足联获胜

球员们的挡球意识和反应速度可以用疯狂来形容。在球传出去之前,被阻挡的腿伸出来。这不仅给进攻方的传切配合带来了异常的难度,也让假传太过好用。

国际足联在这一点上很正常。后卫不具备预测传球时机的功能。只有球真的出来了,防守者有了适当的反应时间,才可以考虑做出拦网动作。

运行意识,国际足联赢了

在国际足联,球员的跑位比较死板,但意图很明确。他们要往前跑,就老老实实跑到头上,不像现场的选手,拿着球互相平行往前跑。到了禁区应该横传球打空门,但是接球手突然跑了回来。另外,真实情况下,球员跑位,不顾队友,带球撞人,挡传球,挡队友投篮,这种情况经常发生。

此外,最重要的区别在于,FIFA有命令非队友奔跑的功能键,可以充分发挥玩家的战术规划能力,大大提高地面配合的技术含量和实战威力。

防御意识,现实获胜。

国际足联AI后卫经常漏人,防守不积极。

活后卫盯人或者回防速度更好。

反应速度,平局

国际足联的球员反应太快了。门将和后卫站得近的时候,往往会看到门将扑球,眨眼之间,球已经被后卫解围了。真实情况下的玩家反应太慢。混战中,往往是一个不愉快的球,不小心弹在队员身上很久,没有反应。过了一段时间,需要顿悟才能开始追球。

如果两者能妥协就好了。

体力设置,国际足联胜

国际足联对最高难度的意识不是很强。原因是国际足联的体力在跑步中消耗很快,追20分钟球就会透支。所以对于防守者来说,需要保持良好的阵型,更多的利用队友之间的相互保护,用最少的平均跑动距离阻挡对手的进攻。对于罢工者来说,他们面临着取舍。如果他们积极参与防守,进攻时就会疲惫不堪。放弃防守,原地不动,可以慢慢恢复体力,在接下来的进攻中你会有更多的体力带球冲刺。这也是一个非常公平实用的设定。辅助警卫也是如此。尤其是下半场快结束的时候,换一个体力充沛的速度型前锋去攻击体力不多的防守者,基本就是秒杀。

现实中体力消耗慢,没有体力恢复的设定。前锋和后卫可以围着球追,全体力和半体力的球员速度相差不大,不是很合理。

任意球赢现场。

国际足联任意球太假了。守门员不能把禁区往外移动一点点。选角度差不多是100%。罚任意球要困难得多。

标题,现场获胜

国际足联的头球太绝对了,要么A对球舒服,要么B对球舒服。缺少一个人的干扰,一个人的争顶。不符合实际。而且在国际足联,只有向前打门的设定,没有头球后打门的设定。

其实争顶有很好的对抗感。只要没能触到球的人站好,就会对触到球的人产生强烈的干扰作用,严重降低头球的准确性,这是符合实际的。

守门员,领带

国际足联门将,进攻极其缓慢,进攻后的恢复也很慢。活门将进攻很快,放开节奏跑,实战效果更好。

活蹦乱跳的守门员扑球后,躺在地上混日子。他很长时间不能投球。相比国际足联门将,他至少浪费了三次宝贵的反击时间。

另外,两者有一个相同的问题,就是近距离救球太强太勇敢,但是远距离救球不够强,违背了真实性和公平性。

游戏设定的自由度比现实要好。

国际足联很多阵型没有选择,选择的余地也不大。

相比真实情况,球员的自由度要大得多,还可以在球场上布置自己的区域,还可以编辑自己的足球场,天气也比国际足联多。

裁判,国际足联赢了

毕竟国际足联就是国际足联的代名词,不会有黑哨。而且裁判出牌的尺度也很有规律。前场犯规,除非明显恶意,否则不得出场;最后一个人犯规,除非是勉强能从正面铲球的轻微犯规,否则肯定是红牌。裁判尺度的绝对化,其实对玩家来说是一件很舒服的事情。国际足联裁判唯一的缺点就是太多无意手球打断了比赛的流畅度。但是FIFAonline2有一个致命的缺陷:球场上没有裁判,只有判罚的时候。

其实PES2010黑哨问题严重,既不真实也不好玩。2009年以前,虽然没有明显的黑哨,但是裁判尺度太随意。有时中场常见的犯规会突然被红牌罚下,一场比赛就此泡汤。

玩家数量真的不好说。

我只知道国际足联有很多人在世界各地踢球。

最致命的是,国际足联选择玩网游,而大部分玩家还是玩电脑。