解构游戏设计的五个层次。

游戏设计标准的美学布局分析

有没有人注意角色穿的是银色盔甲还是橙色斗篷?在欧洲和亚洲作战的部队有什么区别?拯救世界和拯救自己真正喜欢的人和玩游戏有区别吗?

其实这些元素确实对游戏有影响,而且影响还是很大的。画面、音效、感觉构成了游戏的核心体验,是游戏其他部分无法比拟的。是他们让游戏成为真正的艺术形式而不是纯粹的科学产品,也是他们让游戏看起来更像戏剧而不是算术,就像绘画艺术而不是几何绘图一样。这些艺术内涵就像游戏的皮肤、脸、外观,是世人审视游戏时看到的。

以下是关于游戏设计标准的美学布局。

美学布局的要素

硬核玩家,甚至一些游戏开发者,往往把游戏当成纯粹的制度化体系。这是可以理解的,因为这些人平时玩的游戏很多,而且已经成为这方面的专家了。他们可以对游戏进行分析解剖,通过游戏的外观把它花哨的外观分解成最基本的齿轮和油。我们游戏设计标准中讨论的所有制度,包括基本机制、奖惩制度、长期激励等,都属于这种档位。一旦他们能分析清楚这些内容,就能尽全力操作这些档位,得到自己想要的东西。

这个过程被游戏开发者称为“最小最大化”。最小化和最大化的过程,就是用最小的经验,实现游戏利益的最大化。玩家和游戏开发者都是这方面的专家。他们可以很快理解整个游戏,然后找到并执行替代路径来实现他们的目标。这种老式的思维模式可以追溯到街机游戏,当时游戏的核心体验是征服挑战,获得最高分。使用极大极小策略没有错。将游戏设计视为一个系统可以创造有趣的极小极大情境。

然而,游戏不仅仅只有机制和系统。美学布局可以赋予游戏技能、风格和优雅,决定角色的外貌,跳跃或奔跑时的音效,油画或强烈超现实主义的背景,过场动画和系列电影,故事和剧情的主线,游戏盒子的外包装。恰当的美学设计可以让优秀的游戏得到关注,被用户记住。设计糟糕的美学甚至会毁掉整个游戏体验。

游戏的美学布局由许多关键的子部分组成。前三个子部分几乎在所有传统电子游戏中都可以看到,即视觉效果设计、音效设计和内容。第四个子部分也存在于所有游戏中,但传统主机的PC游戏大多不会过多考虑这方面,即交互设计。

视觉效果设计

游戏的视觉效果设计很容易理解,但是很难掌握。视觉效果是游戏的外观,包括图像、颜色、屏幕上的图片或玩家手中的卡片。因为人类是最依赖视觉的,所以游戏的视觉效果非常重要。这是最重要的游戏关卡,会出现在海报、广告和零售盒子包装上。船长的脸和头发随风飞扬的细节,水面上的闪光或者耀眼的阳光都是游戏视觉效果设计的一部分。加入一些额外的内容根本不会影响游戏的可玩性,但可以通过重要但间接的方式丰富玩家的游戏体验,比如《使命召唤》中头顶飞过的飞机。

现在的游戏比过去好很多,这需要归功于过去30年的技术进步和开拓性的艺术导演。上世纪90年代,超级任天堂和最初的Playstation在当时很流行。开发人员寻求在游戏中呈现完美的现实主义,他们的目标是制作一款完全符合现实生活的游戏。在过去的十年里,上述目标在Xbox 360和Playstation 3上已经差不多实现了,开发者开始找到自己的路,形成自己的风格。

Farmville等网络网页游戏精通高清卡通形象,让玩家感觉舒适,易于理解。Spelunky等独立游戏在20世纪90年代追求像素艺术的改进版本,唤起了童年时期体验天堂游戏的成年人的记忆。《Okami》或《塞尔达传说:风之杖》等游戏则侧重于提供高度程式化的效果,让玩家感到惊喜。这些视觉特效设计都支撑着相应游戏的核心体验,为其他开发者提供了可模仿或超越的优质范例。

游戏的视觉效果设计可以传达很多信息,比如谁能玩游戏,以及这些玩家的期望。网页游戏通俗易懂,规则简单,但可能不会引起《战争机器》等追求超现实主义的玩家的兴趣。所以,要实现这类游戏的艺术风格,很浪费精力。在决定视觉效果设计风格时,了解游戏会吸引什么样的玩家是非常重要的。对于很多玩家来说,这一小节的好坏很重要,尤其是第一印象。即使游戏其余部分都不错,但如果视觉效果的质量超过了玩家可以接受的底线,他们也很难想尝试游戏。视觉效果设计是让游戏看起来过时最快的因素。

音效设计

游戏的音效和音乐很重要。游戏行业在观察了电影行业后,很快明白了音乐可以用来唤起玩家在游戏中的情绪和沉浸感。当一个勇敢的英雄骑向敌人时,音乐应该是管弦乐和小号。更具娱乐性的游戏可能会使用幼稚的音乐,比如Wii Play: Tanks,让玩家回到童年。《生化危机》等游戏选择使用动态音轨,改变了音乐依赖屏幕上动作的局面。当玩家在黑暗而安静的街道上拖动时,他听到了紧张而低沉的音乐。而怪物出墙的时候,音乐会变得急促而快速。所有这些选项都通过美学布局的声音设计来支持核心体验。

wii游戏_坦克(来自forums.toucharcade.com)

除了背景音乐,游戏的音效也起着重要的作用。还是以Wii Play: Tanks为例,任天堂本可以在第一人称射击游戏中将小坦克的音效设计成巨人的效果。但他们选择让自己的音效类似于发条玩具。这个看似不重要的改变,针对的是游戏的目标受众。这样的设计会让想开真坦克的玩家离开游戏,也加深了想再次体验塑料车的玩家的体验。

玩的时间长的游戏可能不需要背景音乐,但是有故事情节的游戏往往会使用背景音乐和音效来提高游戏效果。而且视觉效果和音效设计可以相辅相成,可以用来表现一个事件的发生,比如玩家受伤的时候,屏幕会变红,会听到心跳。这些都是开发者和音效设计师需要考虑的做法。

内容

游戏内容包括人物、故事、场景和关卡设计。从开发层面来说,内容通常被视为游戏中由设计师和制作人(而非工程师)负责的部分。无论是推翻邪恶的加农多夫,还是寻找失落已久的宝藏,游戏的故事线真的属于审美布局的一部分。就像审美布局的其他方面一样,内容有时候对游戏的制度化体系没有任何影响,只是帮助找出真正对游戏感兴趣的人。以中世纪为背景的角色扮演游戏可能无法满足选择现代高中类似游戏背景的玩家的诉求。

开发者可以将游戏的故事和人物组件以自己喜欢的方式插入到游戏中。游戏是建立在规则和玩家的行动之上的(游戏注:这些是游戏和P&的基本机制;r系统),但玩家的游戏体验与游戏内容有关。每一关都提供了新的内容,这是玩家从未见过的。游戏故事、人物、剧情的重要性完全取决于开发者。有些玩家倾向于最大化最小值,他们会跳过所有的故事情节。或者,开发人员可以将故事情节分成像Braid这样的选项。内容对玩家的重要性是由开发团队决定的。

交互式设计

美学布局的最后一个子部分是交互设计,即玩家与游戏交互的方法和技巧。无论是通过按键、移动、模拟操纵杆、网球拍还是其他已经发明出来的设备,玩家与游戏的交互方式不仅是美学布局中最重要的层面,也是整个游戏设计标准中最重要的层面。

大多数视频游戏都是用手持控制器玩的,但是我们在这里定义的标准适用于所有游戏,而不仅仅是视频游戏。玩家用来与游戏互动的仪器设备是游戏美学布局的一部分。这些装置能起到什么作用取决于基本的机制,玩家做出的动作的结果取决于奖惩制度,但装置本身也能起到决定性的作用。

正如我们所说,传统的游戏控制器有两个操纵杆、一个方向盘和几个按钮,这只是游戏交互设计的一种形式。任天堂的Wii遥控器是一种不一样的交互方式。所有玩家需要做的就是将遥控器对准电视。与传统的电子游戏交互设计相去甚远的是足球运动游戏,玩家玩的是真球,在场上互动。另一个例子是扑克,玩家交换和接收牌,并使用特殊的手势来响应叫牌或弃牌。在这些情况下,交互设计会影响玩家与游戏和其他玩家的交互体验。

这些设备和系统赋予了游戏非凡的美感。游戏开发者需要决定在游戏中使用什么样的交互设置,并了解这样的选择将如何增强或损害游戏的核心体验。仅仅使用控制装置是不够的,因为这种乐趣并不充实。比如玩家每次开门都需要使用Wii遥控器。开发者需要思考和琢磨的是,他们的审美选择会如何影响玩家的体验。

美学布局对球员的重要性

游戏设计画布(来自gameprodigy)

就吸引玩家尝试游戏而言,美观的布局是我们所说的游戏设计标准中最重要的组成部分。有丰富游戏开发经验(尤其是设计和编程)的人,往往会忽略游戏中图像和音效的重要性。但是,忽视美观布局的重要性,往往是自找的。例如,许多独立开发者致力于创建具有复杂和创造性基本机制的游戏。但是,他们没有考虑、调查甚至思考游戏的图像、音乐和音效。正是因为开发者的这种做法,才会最终导致一些原本可能会觉得有吸引力的游戏。