全景探索游戏的设计艺术
这种体验的核心是什么?
游戏是如何抓住这个核心的?
你需要详细解释你所渴望的核心体验,并尽可能多的想办法将这种核心体验注入到游戏中。
* *对记忆的分析:* *对过去经历的分析(不假思索
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分析时想干扰体验)
第二次体验:第一次不要停下来分析任何东西,直接获取体验;然后回来分析体验,这次要分析一切。## lens2惊喜游戏。
玩家在玩游戏的时候会有什么惊喜?
游戏中的故事是否有制造惊喜的情节?游戏规则有没有制造惊喜的能力?艺术表演能给人惊喜吗?技术实现能给人惊喜吗?
有没有让玩家互相惊喜的方法?
有没有让玩家给自己创造惊喜的方法?
游戏的哪个部分有意思?为什么有意思?
哪一部分需要更有趣?
游戏在玩家心中提出了哪些问题?
我做了什么让玩家关心这些问题?
我做了什么让玩家产生了更多的问题?
对游戏中的玩家来说什么是有价值的?
我们如何让它们更有价值?
游戏中的价值和玩家的动机有什么关系?
游戏要求玩家解决什么问题?
游戏中会出现隐藏的问题吗?
游戏如何制造新问题让玩家反复玩游戏?
游戏是一种以有趣的态度对待的解决问题的活动。
游戏设计是否使用了四种类型中的所有元素?
我的设计可以通过在一个或多个类别中添加元素来改进吗?
这四个元素是否同时在同一个主题上和谐地、相互加强地发挥作用?
游戏中的哪些元素让体验变得有趣?
游戏中有哪些元素削弱了体验?
如何通过改变游戏元素来提升体验?
我的主题是什么?
我有没有尽全力强化主题?
游戏让人觉得强大和特别的地方在哪里?
当向人们描述我的游戏时,有哪些想法能让他们兴奋?
如果没有任何约束,游戏会是什么样子?
对于这个游戏,我应该有怎样的直觉?是什么驱动了这些直觉?
生活中有哪些经历是我想和别人分享的?
有什么简单的方法可以把这种体验的核心部分放到游戏里?
我真正想解决的问题是什么?
你有没有做过一些假设,但是这些假设的真正目的是没有用的?
一个游戏是不是最好的解决方案?为什么?
如果问题解决了,我该怎么解释?
艺术冲动:这个游戏感觉对吗?
小组:预期观众是否足够喜欢这个游戏?
体验设计:这是一款设计良好的游戏吗?
创新:这个游戏够新颖吗?
商业与市场:这款游戏出售吗?
工程技术:做这个游戏技术上可行吗?
社会/社区:这个游戏符合我们社会和社区的目标吗?
演示:测试人员是否足够喜欢这个游戏?
你测试和改进设计的次数越多,你的游戏就会变得越好。
是什么阻碍了这款游戏成为一款出色的游戏?
如何避免?
如果游戏没有目标,会有意思吗?如果没意思,怎么改?
当人们看到我设计的游戏时,他们应该在知道之前就开始玩吗?如果没有,怎么改变?
一般来说,他们喜欢什么?
他们不喜欢什么?为什么不呢?
他们想在游戏中看到什么?
如果我处在他们的位置,我希望在游戏中看到什么?
我的游戏里他们特别喜欢或者讨厌什么?
游戏会给玩家带来什么乐趣?这些快乐可以被提升吗?
你的经历中缺少了什么?为什么不见了?可以添加吗?
赢家对世界上的行为感兴趣,探险者对与世界互动感兴趣,交际花对与他人互动感兴趣,杀手对放在其他玩家身上的行为感兴趣。
游戏有明确的目标吗?如果没有,如何在这方面改进?
玩家的目标和我的预期目标一致吗?
游戏中有没有让玩家忘记目标的杂念?如果有,这些部分能不能去掉或者修改,让它们和游戏的目标保持一致?
游戏是否提供了稳定的难度曲线,既不太简单也不太难挑战玩家,并关注玩家技能可能逐步提升的现实?
玩家的技能水平提升速度是否如我所愿?如果没有,如何改善?
在马斯洛的层次模型中,游戏在哪个层次起作用?
现在怎样才能让游戏币满足更根本的需求?
游戏如何能更好地满足那些超出当前水平的需求?
# # # # # #马斯洛层次模型的自尊需求,其中包含了被评价的需求。游戏是优秀的客观评价系统这一事实是其最吸引人的特点之一。
游戏评价玩家什么?
这种评价是如何传达的?
玩家觉得评价公平吗?
他们在乎这个评价吗?
这样的评价能让玩家想要提高吗?
游戏机制才是一款游戏真正的核心,是剥去所有审美表达、技术实现、故事设定后剩下的互动和联想。
这个博弈的空间是离散的还是连续的?
游戏有几个维度?
空间的边界是什么?
游戏有子空间吗?子空间是如何连续的?
这个游戏空间有没有很多有用的抽象建模方法?# # #机制1:空间# # #通常的游戏空间*既不是离散的,也不是连续的。
游戏中的对象是什么?
这些对象的属性是什么?
每个属性的可能状态是什么?是什么驱动了每个属性状态的变化?
什么状态只有游戏本身知道?
什么状态是所有玩家都知道的?
什么状态只有一部分或者一个玩家知道?
改变知道状态的人或者已知状态会在某种程度上改善游戏吗?
为每个属性建立一个状态图,以确保状态之间的关系和驱动状态变化的条件是清楚的。
所有公开信息,所有玩家都能看到的信息。
有些玩家能看到的信息可能是队友关系,和看不到信息的玩家是对立的。
只对一个玩家可见的私人信息。
d游戏本身知道,但玩家不知道的信息。
e随机生成的状态信息。
玩家有几个动词?
每个动词可以和多少个宾语互动?
玩家有多少种方法可以达到目的?
玩家有多少动机?
边际效应如何改变约束?
游戏中的操作行为是什么?由此产生的行为是什么?
你希望看到什么样的结果行为?你如何改变游戏以使这些行为可行?
你对结果行为和操作行为的比例满意吗?
有哪些行为是玩家在游戏中想拥有却没有提供的?这些希望能否在操作行为或结果行为上得到一定程度的实现?
属于玩家的基本行为。
只对整个游戏有意义,这个行为会结合玩家的操作来达到目的。
结果行为的数量大致可以认为是主语乘以动词再乘以宾语的值。
为游戏增加了更多的互动机会,也增加了自发性的几率。
永远记住一点:结果行为与操作行为的比例远比操作行为的绝对数量重要。
一般来说,加一个好的运营行为会比加一堆平庸的运营行为获得更好的效果。
如果你每做一个动作,对你或对手的约束的改变都会受到边际效应的影响,那么这就很可能产生非常有趣的玩法。
游戏的终极目标是什么?
这个终极目标是否清晰地呈现在玩家面前?
玩家是否明白是否有一系列的目标?
不同的目标以一种有意义的方式相互联系吗?
这些目标是具体的、可实现的和有回报的吗?
短期目标和长期目标之间是否有很好的平衡?
玩家有机会决定自己的目标吗?
游戏最基本的规则是什么?这些规则和操作规则有什么异同?
随着游戏的发展,是否形成了一些“规定”或“内部规则”?这些规则应该整合到游戏中吗?
游戏中有不同的模式吗?这些模式让事情变得更简单还是更复杂?少用几个模式游戏会更好吗?如果用了更多的模式呢?
谁来执行游戏规则?
这些规则容易理解吗,还是会让玩家困惑?如果规则会混乱,为了解决这个问题,是应该改变规则还是应该把规则表达得更清楚?# # #机制4:规则# # #定义
规则是最基本的游戏机制。规则定义了游戏空间、对象、行为、行为结果、约束和行为目标。
不同模式之间的规则差异是巨大的。
很常见的是只有一个主模式和几个子模式,这是一个很好的组织不同模式的层次化方法。
让你的玩家知道他们处于什么模式是很重要的。
太多的模式会让玩家困惑。经验法则:玩家不应该花太多时间在一个子游戏上,以至于忘记他们正在主游戏中做什么。
游戏的目标。你必须能够描述你的游戏的目标,并清楚地描述它。
一般来说,一个游戏有一系列的目标,需要逐一描述,以及它们之间是如何关联的。# # # #一个好的游戏目标有三个重要特征。
游戏对玩家张伟有什么技能要求?
游戏中是否缺少一些技能类型?
主要有哪些技能?
这些技能能创造出我想要的游戏体验吗?
是不是有些球员在掌握这些技能上明显比其他人强?这是不是让游戏觉得不公平?
玩家是通过练习提高技术的吗?
这个游戏需要一定的技术水平吗?
虚拟技能是给玩家能力感的绝佳方式。如果过度使用,这种方式会带来虚伪感。
一个有趣的游戏的关键是找到正确的方法来混合真实技能和虚拟技能。
某个时间的实际概率是多少?
感知的概率是多少?
那个事件有什么样的结果值?这个价值可以量化吗?难道我们没有意识到这种价值的一些潜在方面吗?
当我们把所有可能的结果加起来,玩家的每一个行为都有不同的预期。我对这些价值观满意吗?这些期望是否给了玩家有趣的选择?这些价值观是给玩家丰厚的国语奖励还是过于严厉的惩罚?