即时战略游戏的发展
在英国,实时战略可以追溯到约翰·吉布森在1983年开发的Stonkers和1987年出版的《冥土》。这两款游戏都在ZX频谱家用电脑上销售。在北美,由Evryware的Dave和Barry Murry开发的《古代兵法》(1984)被普遍认为是现代即时战略的鼻祖,包括其续作《古代海上兵法》(1987)。而Ozark Softscape开发的Cytron Masters (1982)也被认为是即时战略游戏的最早始祖。
有资料显示,1982年Intellivision发布的《乌托邦》是第一款即时战略游戏。在这个游戏中,两个玩家收集资源,互相争斗。但游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年,由克里斯·克劳福德(Chris Crawford)开发并在雅达利(Atari位家用游戏机上发行的另一款游戏《军团战士》(Legionnaire)与《乌托邦》(Utopia)正好相反:它提供了实时战斗、多变地形和互助的完整概念,但缺乏资源收集和经济生产的概念。所以军团菌更适合作为即时战术游戏的始祖。1989年在世嘉Mega Drive/Genesis上发布的《赫尔佐格·吾妻玲二》可能是第一款具备即时战略所有必要元素的游戏。虽然在这个游戏中,玩家只能控制一个单位,但是其单位的控制方式却成为了日后鼠标点击操作方式的伏笔。此外,基地的经济生产在游戏中起着重要的作用,因此对它们的控制和破坏也成为了游戏的关键。
值得一提的是1989策略游戏《模拟城市》,游戏是即时的,但是没有战斗元素。
1990年在Amiga和Atari ST出版的战斗大师,1990年出版的至尊(又称霸王)和1991年由Sensible软件开发的Mega Lo Mania。虽然这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,但它们仍然提供对资源管理和经济系统的控制。另外,Mega Lo Mania有一个高级科技树,可以加强攻击或者防御。然而,直到1992年,由韦斯特伍德工作室(该工作室此前曾制作过一款名为《战斗科技:新月鹰的复仇》的即时战术游戏)开发的《沙丘二:王朝的建立》才真正确立了即时战略游戏的形式,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。虽然即时战略游戏有着广泛的历史,但其中一些游戏的知名度远远超过其他同类游戏,尤其是暴雪娱乐和韦斯特伍德工作室从1992到1998开发的游戏。
1992,由韦斯特伍德工作室开发的《沙丘二:一个王朝的建立》阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,比如用鼠标控制单位、收集资源等。这些都是后来即时战略游戏的原型。《沙丘城堡2》的成功影响了暴雪娱乐,也让韦斯特伍德工作室和暴雪娱乐形成了长达数年的竞争关系。1994年,暴雪娱乐发布了《魔兽争霸》(魔兽:兽人&;人类),这部作品只能算是中世纪对沙丘城堡II的模仿。真正成功的是它的1995续作《魔兽争霸2》(黑暗之潮)。
1995,韦斯特伍德工作室的《命令与征服》(Command & amp;征服)是最早的多人模式即时战略游戏。与《命令与征服:红色警戒》一起成为最受欢迎的早期竞技游戏。其中一套《命令与征服》可以让两个玩家同时在线玩,因为游戏附带的两张光盘可以独立执行。
1997年,Cavedog娱乐发行的《横扫千军》首次采用3D单位,并强调大规模战斗和宏观操作。其流线型的界面影响了许多即时战略游戏。
1998年,暴雪娱乐发布星际争霸。星际争霸已经成为最受欢迎的即时战略游戏之一。我们的排位赛促进了即时战略游戏的多人竞技。星际争霸的职业比赛仍然在韩国举行。总之,这些游戏都定义了即时战略的形式,成为衡量未来新即时战略游戏的事实标准。自1995以来,即时战略的形式已经基本稳定,新的即时战略游戏倾向于增加更多的单位、更大的地图和3D地形,而游戏理念的创新却很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完美的典范,1997年,Cavedog娱乐备受好评的《横扫千军》抽取了Command &;征服),并在即时战略游戏中首次加入3D单位。同样是在1997,微软尝试将文明元素与即时战略相结合,在其作品《帝国时代》中引入了“科技时代”的概念。这个组合在2001被《帝国地球》不锈钢工作室进一步完善。GSC游戏世界的哥萨克:欧洲战争系列选择了另一个方向:将人口扩大到数万。
人口众多:1998的《开始》和1999的《家园世界》是最早的全3D即时战略游戏。Home最了不起的地方在于它采用了3D空间环境,允许它向各个方向移动。它的资料片《家园大灾变》(2000)增加了许多新功能,比如路标。2》》(2003年发布的《Homeworld 2》更容易在360 3D环境中移动。另外,同样在1999发售的Machines也提供了接近100%的3D环境,尝试将即时战略与第一人称射击(FPS)相结合,虽然游戏并不是很成功。过了不久,出现了一些实验性的策略游戏,比如《效忠》(2000)。III》(魔兽争霸III (2002)可能是最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整3D引擎的魔兽争霸3的出现,以及Ensemble Studio (2002)的《神话时代》的出版,3D即时战略取代了2D即时战略成为标准。Kohan:不朽的君主增加了一些经典的战争游戏元素,比如补给线。
从2D到3D的变化受到了很多人的批评,主要问题是镜头控制和对象排列。
一些较新的类型正在从即时战略中分离出来或与之竞争,尽管即时战术,一个看似类似于即时战略的类别,早在1995就出现了。1998年,动视在《战地》(Battlezone)中尝试将即时战略与第一人称射击(FPS)相结合,2002年,Rage Games Ltd在《敌对水域》中也做了同样的尝试。一些游戏尝试了各种地图设计,尽管它们使用3D引擎,但本质上仍然是2D。地球2150 (2000)允许单位挖掘地下,创建两级地图。不仅如此,单位和可以携带成完全分离的地图,每个地图都有自己的用户界面。三王:龙之宿命(2001)提供了一个更简单的模型:主地图上的地点通向自己的地图。在上面的例子中,不考虑提到的地图等级,游戏本质上并没有改变。2005年的Dragonshard将游戏中的两个主要资源分别放在了两张地图上,从根本上使得对两张地图的探索和控制变得非常重要。一些游戏变得更具战术性,如《战锤四万:战争黎明》(2004)、《星球大战:战争中的帝国》(2006)和《英雄的公司》(2006),改变了传统的资源收集模式——建立的资源收集单位为生产单位或建筑收集资源,并替换为战略控制点系统——通过控制战略控制点可以逐渐生成建筑点和加固点的数量。《战争黎明》和《英雄连队》也用“类”代替了个别单位。
其他游戏正在偏离传统的即时战略模式,加入其他类型的元素。铁甲游戏的《太阳帝国之罪》就是一个例子,它将大型星际帝国建造游戏《猎户座大师》的元素与即时战略的元素混合在一起,但其冲突战斗更接近即时战术模式。