在这个获奖的益智盒子里,除了“错觉”还有什么?
在一个立方体的框架里,独自一个摄像头,仿佛被关在极简主义的牢笼里。
这是我在笼子里进入梦境时看到的第一张照片。它小巧精致,就像聚光灯下的艺术品,就像我之前对它的印象一样。但是当视角拖到后面,看过去是一个全新的世界。
盒子的每一面都是一个独立空间的窗口。在这些世界中寻找相似的物体,转动视角,通过“视错觉”将它们拼接在一起解谜,是这款游戏的核心玩法。
灯塔里的井盖和工厂里破损的桥面拼接在一起,可以把车推到对岸。
码头上的吊车结合书桌上的天平,可以日夜颠倒地吊起后台的太阳和月亮。
就在前几天,游戏终于发布了,我第一次体验了一下。没想到,除了创意玩法的惊喜,还用照片让我沉浸在故事里,让我收获了一种被益智游戏感动的奇妙体验。
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自《笼中之梦》试玩版发布以来,它的名字就不断出现在各种独立游戏展的奖项和提名名单上,因为它总能通过创造性的玩法第一时间抓住玩家的眼球。
在正式版的流程中,“视错觉”的创意依然耀眼,不断有新的惊喜被拉出来给我。
除了在两个相邻的世界之间拼接物体的基本玩法外,反射世界中的图像还可以利用太阳的反射来点亮路灯。
或者利用立方体三个面的夹角,用三界不同的物体做一艘完整的船。
游戏中等待组合的谜题并不都是静态的。当时间就是金钱的时候,流水线开始运转,在货物落地之前,只要把发货通道和滑道连接起来,就可以把货物送出工厂。
当我渐渐熟悉了游戏的节奏,觉得拼图还是遵循基本逻辑的时候,总有下一关告诉我可以有多天马行空。
在我碰巧把垃圾桶、掉在地上的拖把、弹壳盒、枪管按照形状组合起来的那一刻,我完全没有想到,它们会组成一个简单的“鲁贝·戈德堡机器”,用一个奇妙的多米诺骨牌结构完成装枪的全过程。
我们看到了很多这样的作品,巧妙地运用了“视错觉”,从荷兰艺术家埃舍尔的版画到《纪念碑谷》和《绘画中的世界》等游戏。你可以在《笼中偷窥》中看到很多这些作品的影子,但它依然能以这种“视错觉”的全新一面给玩家带来惊喜。
用创始人周东的话说,它给了玩家一个“哇时刻”,一个令人惊叹的时刻。
“在笼子里偷窥梦境”的创意起源是受到一个U3D技术演示视频的启发。该视频展示了一种称为Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术,该技术可以同时渲染多个对象,但只从一个角度显示它们。所以在这个动画立方体展示中,每一面都展示了一个完全不同的世界。当时周东觉得这个东西很有意思,技术上也不难实现,于是决定用它做一个游戏。
一开始他们只是想做一个简单的游戏,通过转角度来拼接几何道路,有些类似于纪念碑谷的游戏。
但是这个成品并没有让周东满意。他觉得并没有表现出视频中那种每一面都能看到一个世界的感觉,这让他很受启发。
所以他决定在游戏中加入视角,在每个空间中加入灯塔、工厂等具体场景。但这样一来,拼图变得更加精细和巧妙,同时设计难度和对美术的要求也在飙升。
最后,这远远超出了《一个简单的游戏》的计划。从不断迭代升级的艺术效果和从1年延长到4年的开发周期,外界就能看出难度。一个新的谜题几个星期没有进展是很常见的。另一个创作者,陈一嘉,将在早上早起工作,因为仍然粗糙的图片。
但是,创意和努力并不能保证一款好游戏,很多有好创意的Demo最后都没能成长为令人难忘的作品。一开始我也有同样的担心,在笼子里偷窥梦境。太难或者太简单,拼图形式太单一。这些解谜游戏的雷区会让人们失去玩游戏的动力。
但是一口气通关三个小时,因为它拼图系统的设计功力,彻底打消了我的顾虑。
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刚入行的时候有新手攻略的手把手教,理解玩法很简单。
但是理解游戏玩法和快速上手完全是两码事。所以在游戏的初期,我经常手足无措。我不知道有什么相似之处可以拼接,像无头苍蝇一样撞在箱子上——打开游戏3分钟就卡住了。
游戏似乎也想到了这一点,内置了一套非常人性化的提示机制。
当玩家卡壳时,为了尽可能少的剥夺解谜的乐趣,提示会将线索拆分成几个部分。它会先引导你观察某些物体的特征,如果还是不行,它会告诉你第一步该怎么做。如果你还不明白,你会得到最关键的线索。如果最后还是看不懂文字提示,还有视频版教程的演示。
同样为了保证玩家解谜过程的乐趣,避免过度依赖提示系统,提示还设置了冷却时间。这也给了我这样的玩家充分尝试自己解谜的时间,然后再决定是否参考提示。
正是在这种无微不至的帮助下,我逐渐适应了游戏的操作和逻辑,解谜的过程也越来越好。
随着后半程的深入,游戏难度逐渐提高,两个空间的物品拼接变成三个,静态物品变成动态,拼接后还有需要点击的操作。但我玩得比刚入局时流畅多了,几乎放开了帮助系统,每次过关都期待下一个更复杂的谜题,乐在其中。
印象最深的一个谜题是一辆车过桥的“简单”过程。
一辆矿车要过桥,一块巨石在桥中央拦住了它。按照平时“笼中窥豹”的思维,我在正确的空间碎片堆里发现了一个坏掉的玩具轨道,于是我组装好了矿车,送到了正确的世界。
但是谜题还没有解开。我在这里晃了很久的视角,却找不到下一个类似的物体,直到找到左世界冰面上铁桥的倒影。把它接到玩具轨道上,矿车就会以这种蔑视牛顿的态度向左返回。
然后铁桥体与玩具轨道拼接,倒置矿车送至右侧;然后把轨道和桥影连接起来,把倒过来的车变成左边冰面上的倒影。最后把视角换到矿车原来的世界,因为倒影位置的改变,成功穿越石头,到达彼岸。
不知道单靠图片和文字能否传达出这个谜题的精妙之处。当时我解这个谜题的时候,真心鼓掌。至此,我终于不再担心自己能否顺利通关,而是开始期待它能给我更多的时间去玩耍,害怕这段旅程的结束来得太早。
创始人在采访中也谈到了谜题的设计。《绘画中的世界》的作者杰森和《目击者》的作者乔纳森·布洛给了他们很多实用的建议。比如增加逻辑谜题,增加同一对象的可重复操作或者一些“意想不到”的惊喜。从结果来看,他们很好地吸收了这些前辈的经验。
在与Jason的交流中,他们也肯定了自己将叙事与游戏机制相结合的想法。而正是这些他们考虑放弃的内容,让我收获了一次难忘的被益智游戏感动的经历。
三
从几年前第一次知道《笼中偷窥》的那一刻到前几天打开游戏的那一刻,我从来没有想过游戏的故事。
它的“视错觉”玩法和谜题,注定了相邻的不同空间之间会有尽可能多的差异,在拼接的瞬间给玩家带来最大的冲击。风格和氛围的差异越大,有相似性的对象之间的关系越弱,会让游玩体验更好。
但相应的,合理的故事更难传播。
作为《笼中窥梦》的前身,2D视错觉游戏《一幅画中的世界》用一个神秘的传说和一个小男孩追求真理的冒险来连接游戏流程。但是从我个人的经历来说,太过遥远的剧情还是让我对剧的参与感比较少,很难* * *。
当《笼中偷窥》片尾的音乐开始的时候,我知道我还没有完全理解这个故事,但是我真的体会到了它想要传达的情感,那是属于我们普通人的情感。
在解密的过程中,玩家不经意间走过了许多风格各异的场景:灯塔、自习室、儿童房、工厂、军营、战场、操场、医院。他们可以大致猜测对应人生的某个阶段,但还是看不懂具体的故事。
好在游戏本身的解谜过程也和故事紧密相关。在游戏中,我们会遇到战争沙盘。当我们被其他世界的敌人火力封锁时,我们可以在沙盘里把他们炸掉,现实中的敌人就被打败了。
或者反过来,当沙盘世界的进度无法推进时,现实世界也可以影响沙盘战局。比如,当一个力不能过河时,我们需要去现实世界解谜,而这就是前面提到的“坐车过河”的谜题。只有解开谜题,才能快速了解背后的故事,战线在推进,战火在蔓延。
此外,游戏中还有一条照片的关键线索。它不仅是拼图的一部分,完全与游戏融为一体,而且在结尾用最简洁的方式告诉玩家剧情的关键。除了基本的玩法,在各个场景的角落里总能找到照片作为收藏,每张照片都是一片回忆。有了这些简洁的形象,情感传递的门槛自然就无声无息地融化了。
最后我们能拼凑出来的故事,可能是关于一个人成长、工作、参军、退伍、回国的过程,也可能是父子之间的亲情,对战争的探讨,对人生意义的探讨。根据自己的生活经验,对于故事的脑补程度或照片收集完成程度的不同,会有不同的理解。
它们属于“笼中之梦”,属于我们自己。
片尾曲里,载着行李的汽车穿梭在山川、河流、湖泊、城市之间,把每个人心目中的风景都染上了不同的色彩,这就是蒙太奇的魅力。
《笼中之梦》的英文名是“Moncage”,后半段的蒙太奇换成了“Cage”——在一个方盒子里用蒙太奇讲故事,正是他们很久以前就决定的方式。
在谈到创作灵感时,主创周东提到了来自电影《1917》《钢琴师》的灵感。影片中的长镜头可以保持叙事和场景的连贯性,但又能不断切换时间和空间的连接,让每一次切换都仿佛来到一个全新的空间。
这种他称之为“梦感”的东西,也是为了实现他“不做益智玩具合集”的目标而加入到游戏中的。
最后,正是这个我可能无法理解的蒙太奇故事,带着我走过了一个普通人的一生,与梦一般模糊却澎湃的情感一起,成功触发了我的* * *歌。
四
游戏结束,音乐渐隐,片尾的卡通车也到了尾声。打开后备箱,画面出现了熟悉的一幕:
锁在盒子里的照相机。唯一的区别是一颗种子从镜头里射出。再转一次视角,游戏继续。正如我们以前所做的那样,一个新的游戏将无缝地开始。
从相机开始,到相机结束,就像一个永无止境的梦。《笼中之梦》中的“梦”,就像英文名“montage”一样,足以概括这个由一幕幕生活画卷组成的故事。
有趣的是,这款游戏不仅是两位大师的毕业作品,也是他们工作室的第一部作品。从游戏玩法到故事,甚至到他们的真实经历,梦都是最好的注解。
但是梦总是会醒的。
经过两位大师长达四年的长跑开发,新发布的《笼中之梦》在Steam上取得了95%的好评,并在TapTap平台上迅速售出65438+万套,还被《画中世界》作者Jason等前辈转发——这个梦无论从哪方面看都是大团圆结局;
游戏中,如果成功收集到所有照片,笼子里的梦境循环也将结束。当我再次来到那个镜头前,真实的结局会揭开所有的真相,带着痛苦和遗憾的循环会在这里停止,这也是一个迎接楚阳的梦。
一个甜美的梦是我对这场比赛的总结。所以我很喜欢开发者列表最后的那句话,那是游戏中唯一一句属于游戏内容的台词,也是开发者分享给所有玩家的祝福:
“做个好梦。”