神龙大侠游戏系列

火焰之息1神龙大侠一

生产:1993

不用说,这是很多硬核玩家(当然不是全部)接触的第一款RPG游戏。它诞生于游戏行业的黄金时代,据说是一款优秀的老游戏。很多人看不懂是因为看不懂剧情,看不惯画面。但是它的世界观、人物设定、场景结构贯穿了整个系列。往往是一个系列里最老的一代,却是影响最深远的一代。游戏难度很高,并不是游戏本身障碍太多,而是国内能接触到这款游戏的玩家屈指可数。再加上早期对日语的无知,使得游戏很难通关。据说神龙大侠1的复杂程度是很多从PS时代起步的玩家难以企及的。

喷火之息2神龙大侠II

从第一代到第三代,神龙大侠讲述了龙人与女神之间的战争故事。女神以改变世界环境污染为借口试图说服主角,最终却出现了命运的抗争。可以说第二代也是神龙大侠系列意义上的第二步,但是相比第一代,很多地方都有了很大的进步,继承了“龙变”、“合体”、“钓鱼”的一贯特点。可以说这些都是龙族2最大的可玩点。学徒制是一个很有意思的环节。虽然后期不同的技能可能对敌人影响不大,很多技能不如龙变身实用,但是二代的正常发展确实很好的孕育了三代世界观的完整叙事,是一款值得体验的好游戏。

火焰之息3神龙大侠3

生产:1997

龙三就不用说了,绝对是这个系列的重头戏,不过好像是2001才引进中国的,真的是晚了一步。世界观有很强的感觉。一开始给我们的感觉是主角一行人笼罩在诸多谜题中,复仇的情节比较重。尤其是在财物被洗劫一空后,主角被马氏兄弟突袭,后来带着公主逃跑被追杀,还参加了比武。这些都是很刺激的环节,都是RPG很有卖点的地方!毫无疑问,BOF3是一款优秀的经典游戏!更何况早就移植到pc上了。没玩过的玩家不兴奋吗?

神龙大侠3总共有18个龙因子,其中三个想要组合出不同的龙的组合,而有些石头是不能互相共存的,这样就可以交叉出无数的组合,攻击手段也是五颜六色。再加上九个可以通过向老师学习和墨水功能学习新技能的高手,战斗风格真的很奇怪。钓鱼比四代难,因为鱼真的很强。因为游戏画面属于伪3D画面,视角可以旋转,需要玩家随时注意观察隐藏的道具。其实四代的角度切换更需要培养。

迷宫比四代难多了,因为支线多,每进入一个新的画面,必然会立刻遇到敌人,这和四代不一样。第三代和前两代有关系,最后的大boss还是女神,也是龙族和她的对抗。故事后期,主角成长,虽然地图和前半部分一样,但目标明显变化。虽然世界观的改变并不能很好的提高游戏本身的自由度,因为

喷火之息4神龙大侠4

神龙大侠四是ps时代全新的神龙大侠,在可玩性上比三代简单了一点,但是很多设定都有点新,而且还继承了钓鱼大师和队友的特技。它在诠释这些特点的时候加入了一些新产品,钓鱼有了“节奏感”。你要按照游戏规定的节奏钓鱼,鱼容易上钩,这样就解决了三代的弊端,师傅也有一些钓鱼经验。甚至连攻击次数等学习技能的粗糙条件也大大增加了游戏的可玩性,尤其是在战斗中。全新的“近卫军”作战系统是一个热点。在战斗中,我们六个角色中只有三个可以直接参战,其中三个处于守卫的位置。但是这个位置可以随时调整,包括在战斗中。这就大大提高了战斗中的策略,比如根据敌人的特点随时呼叫最合适的人选,或者在紧急情况下来不及应答时切换到前卫不被攻击的后排,战斗乐趣倍增。玩过玄幻水浒的人可能更容易接受这种合作!地图方面,我们还是沿用之前的招式,但是一些隐蔽的地方需要你借助交通工具进行探索,包括骑宠物、沙漠船、海船(海船与三代不同的是增加了时间限制,在规定时间内没有移动到目的地会自动返回码头,海域内隐蔽的沙滩很多,可以探索)。

这一代的故事情节和前三代不一样。不是消灭女神,而是消灭身为龙族之一的皇帝。所以游戏一开始会分成两组,主角在操作主角的同时操作另一个强大的主角。如果主角得到任何新的龙因子,另一个角色也会有。其实对方才是终极大boss。为了发展游戏剧情,我们还是不能放过这个。

可控boss死亡,也就是说游戏的整个大地图实际上是两队完成的,最后玩家会发现这有多有趣。

火焰之息5神龙大侠5

穿越ps后,卡普空在新机型上推出了神龙大侠5。主角和以前完全不一样了。个人认为卡普空似乎并没有让他变美,但毫无疑问,新研发的具有ps2性能的BOF5绝对抢眼。

主要情节是龙从地下到天上的旅程。虽然是很传统的套路,但是还是挺有特色的。主角有三个,只有三把剑才能发挥最强大的作用,战斗画面就更不用说了,这是很大的升华。从之前的固定模式到现在的自由移动模式,有没有想到传说系列的移动攻击模式?没错,只是五代的动作有限,但卡普空作为主力ACT游戏公司在《龙族5》中加入的动作绝对是一大卖点。

像传奇系,通关次数多了,隐藏的迷宫就会慢慢出现,很多无法解决的关卡就会轻松解决,需要大家翻几次才能达到一个完美的剧情,但说实话,这个设定确实是商家为了让玩家不轻易摆脱一个游戏的阴谋。最后五代出现了一个比最终boss还变态的怪物,很有挑战性。