还有人玩魔场棋吗?
收益:完成任务后可以获得相关货币,兑换所需物资。材料的交换有一定的限制。
目前不足:
1,几乎没人参加,都是电脑陪同。
2,耗时长,收入性价比低,参与门槛高。
3,战斗过程单调,三星棋子能力增加太少,主角玩家成了摆设。
4,不能黄金,因为平衡性太强,黄金玩家享受不到特殊待遇,同时也不能给游戏公司本身带来收益。
缺点建议:
1,降低参与门槛,增加活跃度,90级即可参与,让新玩家也能参与。
2.原来的上限9件建议调整为6件,伤害结算按照剩余件的“成本点”计算,会导致失血更快,节奏更好,节省玩家时间。
3、建议:首先去掉“潮”和“巫术”这两个属性,随机沉默一个单位,鸡肋效果,吸血效果转移到主角英雄身上,还有很多具体的羁绊不够明显,反而游戏繁琐,降低游戏体验。
第二,三星棋子的能力比二星大大提升,不应该只是属性翻倍来刺激玩家对三星棋子的追捧。
第三:目前魔法领域有9个职业。建议最多设置10种羁绊。玩家要扮演英雄角色,不同的职业要配备不同的光环,增加玩家对自己职业的自豪感。(玩的RPG游戏多了,学的也多了。请选择最好的一个。)使用以下环。
战士:主角不占人口,处于无敌状态,可由玩家控制。被动:攻击光环需要提升等级,最高等级11。前10每升一级,攻击力增加1%,最高一级后光环攻击增加到15%,羁绊效果移至骑士级。
魔术师:主角不占人口,处于无敌状态,可以被玩家控制四处活动。被动:魔法光环,需要升级,最高等级11。10之前每升级一级,魔法回复增加1%,最高一级后光环效果增加到15%,法师增加羁绊效果。
力量:主角不占人口,处于无敌状态,可由玩家控制。被动:生命恢复光环,最高等级11。前10每升一级,每秒生命恢复+1。最高等级后光环攻击提升到+15每秒,在威能中加入羁绊效果。
血族:主角不占人口,处于无敌状态,可以被玩家控制行走。被动:吸血光环,最高等级11。前10每升一级吸血增加1%,最高一级后光环吸血增加到15%,诱捕效果移至暗夜。
死灵法师:主角不占人口,处于无敌状态,可由玩家控制。被动:削弱光环,最高等级11。10的第一级每升级一次,对手的攻击力就会减少1%。最高等级后光环减少到15%,增加羁绊效果。
黑暗龙骑:主角不占人口,处于无敌状态,可由玩家控制。被动:防御光环,最高等级11。前10每升一级,防御力增加1%,最高等级光环增加到15%,增加羁绊效果。
弓箭手:主角不占人口,处于无敌状态,可由玩家控制。被动:攻速光环,最高等级11。前10每升一级,攻击速度增加1%,最高一级后光环效果增加到15%,刺客加入留场。
三少爷的剑:主角处于无敌状态,可以被玩家控制。被动:速度光环,最高等级11。前10每升一级,棋子移动速度增加1%,最高一级后光环效果增加到15%,大大提高了机动性,为绑定效果增加了战士。
幸子:主角不占人口,处于无敌状态。玩家可以控制他的动作。被动:减速光环,最高等级11。前10每升一级会降低敌人2%的移动速度。最高等级后光环效果提升到30%,羁绊效果加圣光。
总结:增加可玩性,降低操作难度。
四:
1,添加氪通道。由于玩棋子的数量调整为6个,可以扩大放置棋子的面积,还可以配置各种可以用魔法石购买的桌面,提高美感和玩家的游戏体验。
2.三星棋子穿皮肤特效,魔石购买。
3.备胎区的位置减少到8,多出来的两个空位增加了氪通道。每次游戏开始,多开一个位置需要10魔法石,多开一个位置需要50个魔法石,增加了魔法石的消耗,刺激了魔法石市场,导致充值。
4.游戏中,敌方棋子死亡时,有可能掉落金币、魔法晶石、魔魂晶石等材料,需要玩家自己捡起,类似于怪物掉落机制。增加互动,增强获得感。