论游戏设计中的平衡设置机制

我是一个热爱打游戏的设计师。第一次看关于游戏设计的书——《全景游戏设计的艺术》。我选择了一章的几个要点来总结。总结不到位希望大家指正。

做一个食物,除了要看需要的材料,还有一点就是每种材料的用量,以及这些材料应该如何搭配。因此,在游戏设计中,设计师可以让游戏变得更有趣,因为他们更知道如何平衡这些材料。游戏平衡也可以有很多种形式呈现,不同的游戏考虑的也不一样,而平衡游戏最重要的就是仔细的考察。

游戏玩家普遍关心的游戏质量之一就是公平性。玩家不希望觉得与自己敌对的玩家有什么优势,以至于无法与之抗衡。所以在这一点上,保证游戏公平性的一个最简单的方法就是让游戏对称,给所有玩家相同的资源,也就是对称游戏。在这种游戏条件下,游戏中的一切都是一样的,唯一不同的是游戏中玩家使用的技巧和策略(类似五子棋)。但是会有一些小问题,比如五子棋谁先下。这些问题会给一方带来一些小的优势,所以绝对完美的对称一般是不存在的。但是,更有趣的游戏并不是对称的,这个时候就会出现很多问题。比如让这类游戏对称就没有意义,因为真正的对抗是不对称的。

因此,很难合理地调整资源和能力,以使不对称游戏的玩家获得棋逢对手的感觉。通常的做法是为每个资源和能力设置一个权重,以确保对立双方的权重之和相等。除了以上两种,还有一个简单的方法可以平衡游戏的元素,就是保证任何游戏中的东西都比其他东西有优势,其他东西也比它有优势,类似于剪刀石头布的游戏。在这种游戏模式中,没有一种游戏元素是最好的,因为总有其他元素可以打败它。

在游戏中有许多不同的方式为玩家提供选择。而好的游戏会给游戏玩家有意义的选择。不仅是选择本身,选择本身也会对即将发生的事情产生真正的影响,影响游戏的进程。当提供给玩家很多选择时,如果其中一个选择明显优于其他选择,那么这个选择就叫做优势策略。一旦出现优势策略,游戏就不再有趣,游戏的问题是由玩家解决的,而不是游戏本身。同时,有意义选择的数量也影响着游戏的平衡性。

不同游戏的选择需要根据玩家期望尝试的事物数量和种类来决定。比如选择岔路口的时候,两个选择就够了;换衣服的时候,选择越多越好。对于玩家来说,最刺激最有趣的选择之一就是在安全但回报少,或者高风险但回报高之间选择。游戏平衡性掌握得好,玩家就很难选择,从而让游戏变得有意义,增强游戏的可玩性。

奖励——是游戏中对玩家最直接的肯定表达。游戏通常会给玩家带来多种通用类型的奖励,每种奖励都不一样,但有一个共同点——都是满足玩家需求的。游戏中的奖励大致有以下几种:好评、得分、延长游戏时间、能力、资源等等。一般来说,你可以添加到游戏中的奖励种类越多越好。通常总结出以下两条心理规律:

1.人们倾向于得到更多的奖励。以前的奖励在以后并没有那么重要,所以随着游戏的深入增加奖励的价值可以让游戏玩家觉得非常值得。

2.改变奖励,而不是改变奖励值,是防止人们觉得自己值得得到奖励的好办法。例如,每周不定期分发食物比每周定期分发食物更好。

?在以娱乐为主的游戏中,合理使用惩罚可以增强玩家从游戏中获得的乐趣。

1.惩罚可以建立内生价值,而游戏中可以剥夺的资源更有价值。

2.在游戏过程中给玩家承担一定惩罚风险的机会,会让成功变得更享受。

3.潜在的惩罚会增加挑战。提高失败带来的惩罚可以作为一种挑战的方式。从心理学上讲,奖励是比惩罚更好的强化方式。

在游戏中,设计师更应该注意鼓励玩家去做一些事情。太轻的惩罚会让战斗变得无聊,太重的惩罚会让玩家在游戏中过于小心,所以采用混合惩罚方式可以很好的鼓励谨慎和冒险的玩家。设定惩罚的关键是让玩家理解并避免这些惩罚,不要让玩家觉得惩罚失控,那会是很糟糕的体验。

游戏里提供了很多内容,有的很详细,有的很抽象。留给玩家的内容,其中的提炼和抽象也是一种平衡。

1.把能做好的部分细化。游戏玩家有丰富细致的想象力。如果需要表达的东西低于玩家的想象,那么就没有必要去提炼。

2.为想象提供有用的细节。提供细节让玩家了解游戏细节是非常好的。通过提供细节,我们的想象力可以更好地把握游戏元素的功能性,让游戏更加平易近人。

熟悉的世界不需要很多细节。基于玩家认知的世界,不需要描述很多细节,只需要描述大概的样子,玩家会很快用想象填满这些东西。

?希望大家批评指正~ ~