日式RPG和美式RPG有什么特点和区别?
在开始之前,我想说,日式RPG和美式RPG没有明确的分界线,中间有很多游戏。先说两者的主要区别。就像提问者说的——日本人强调剧情,美国人强调互动。其实这就是游戏的两个要素,故事和可操作性。如果可操作性为剧情服务,那就是典型的日式RPG,反之亦然。如果两者同等重要,那就是居中。其次,我们来看看正面的例子:日系RPG的经典例子是鬼泣系列。游戏过程中,所有道具第一次出现说明剧情,从而推动剧情的进一步动作。如果游戏中的道具、技能或者其他一些单一的特殊游戏机制被剥离,整个故事的运作就会被打断,很明显游戏是为故事服务的。将这种现象推向极端的是日本的AVG(文字冒险游戏),它取消了游戏地图的自由选择,只能去给定的地方。典型的美式RPG就是刺客信条系列(我知道这是一家法国公司的加拿大分公司做的)。游戏中的道具都是自己制作的,甚至不需要一些道具和技能就可以完成游戏;玩家完全可以根据自己的喜好定制自己的道具、技能或者游戏提供的一些特殊机制。故事只是用来提供游戏需要的世界观。极限游戏是《我的世界》,一个完全自由构建,完全自由探索,可以全方位玩游戏的沙盒世界,但是没有剧情——一点都没有。再次,我们来看看提问者提到的那些“反例”1,质量效应。虽然整个故事是线性的,看起来像日式RPG,但是我们来看看玩法:Mass Effect的技能树和装备升级是完全独立的,除了技能树的深度和装备的高级配件是随着剧情的发展而开放的,游戏组件和剧情关系不大。甚至只要你的技能足够硬,你就可以出去装不熟练的通关——而且日式RPG会有一个情节,没有你目前给你的新道具你是过不去的。所以这是一个杰作,但是它的自定义技能树显示这无疑是一个美式RPG。2.臭名昭著系列,其中最新作品有一个巨大的沙盒地图和一个巨大的技能树,非常类似于一个美式RPG。然后再来看剧情:剧情有大量的选项,每个选项都会决定你能解锁什么能力,你有什么能力就决定了你会遇到什么样的剧情。而且,地图随剧情解锁。如果你没有完成剧情,你将无法到达新的区域。当你完成所有的剧情后,你就很少会再遇到回到当前地图的剧情了。拥有完整故事的分支任务也不存在。可以说,一个巨大的沙盒地图只有一个独特的故事——自由度极高的美式RPG甚至可以让你无限期地放弃主线故事。所以这款游戏虽然有沙盒地图和技能树,但是它的技能书骨干是随着剧情进度锁定的,可见这无疑是一款日式RPG。严格来说,并不是强调剧情的是日式RPG,而是强调自由的是美式RPG——游戏内容是为了推进剧情而存在的,剧情为游戏提供了世界观。另外,这里有一个简单(但不一定准确)的判断——任何一款技能树(装备树)发育良好的RPG游戏,如果将技能树的主干和分支与剧情锁定(即不会在不推进剧情的情况下解锁主干和分支,同时推进剧情必然需要其中的技能,并且会根据主选分支造成不同的剧情结果)就是日式的;如果没有技能树(装备树),但有交易系统、采矿系统或其他类似组件,可以自由获取和影响剧情走向或战斗风格,那么就是美式。-(9月1上午9点更新)我只想对很多在我的讨论中质疑我的人说一句话:你想想,游戏真的能做到无限严格的分类吗?其实游戏只是不同交互机制的有机结合,可以结合不同的元素:RPG地图+RPG交易系统+弹幕射击=“以撒的结合”;第一人称视角+模拟操作建造+近战武器战斗=我的世界;数据表策略+模拟操作+实时策略《海岛大亨5》。所有你在故事结束前只能操纵故事视角,而不是以一个绝对旁观者的视角去观察的游戏,都可以看作是角色扮演游戏,只是组件不同而已。