商业化调整:如何从游戏中赚更多的钱

网游看运营,单机看推广。在运营推广之前,产品需要进行商业化——今天游戏葡萄就来讲一个冷门但绝非不重要的话题:产品商业化。这就需要了解市场上同类型产品的格局、竞争对手、剩余空间、主题影响力。答:如果产品还面临着市场的蓝海,没有已知的强势竞品,那么就没有必要急于上线收费,进行小范围的测试,积累一部分忠实用户,深入了解用户需求,然后调整产品层次,让产品以相对完善的形态进入市场,争取一次性做大做广。b:相反,如果产品面临红海,就更需要准确分析产品在同类型市场的竞争力。在商业化调整过程中,既要巩固特色,确立优势,又要配合市场,创造更多有利于产品推广的因素。产品的商业化不仅仅是产品内容的调整,更是对产品在市场中的定位和用户群体的俘获的最佳配合。做好准备后,要尽快上线,降低风险。2.调整空间:首先需要确认产品的商业化不是产品研发。在有限的时间、空间、人员支持下,以最有效的方式增加用户留存、付费等指标数据,是商业调整的主要目的。答:如果R&D实力强,各方面支持到位,调整人员可以根据自己的经验做一些系统补充,但重点还是放在当前系统的优化上。b:如果R&D实力平平,人员不足,就要用最简单方便的方式修改现有的系统架构,尽可能避免技术难度很大的调整。通过控制现有系统的启动节奏,以奖励、诱导、暗示等方式激发用户对游戏的兴趣。3、调整方法:调整方法很多,游戏葡萄君在这里做一些常规列举。答:首先需要调整投放节奏。现有版本完成的内容需要有计划地交付,以确保用户的兴奋感能够不断地被新的内容所驱动。当然,随着用户留存期的延长,在他们成为忠实用户后,投放节奏也可以逐渐延长。更重要的是,要在前三天持续刺激用户体验,进而提振他们对产品的好感度。b:奖励吸引是第二个重点。用户玩游戏是以目标为导向的,所以用户的阶段性目标大多是以奖励为基础的。在玩家从新手到忠实用户的过程中,合理释放奖励也是一项重要的技能。发布更多的内容相对简单,抓住用户的需求就可以了。如果发布的内容少,就要好好利用几个大牌。在继续用基本奖励激励用户的同时,可以通过展示或预览的方式提前提升用户的期望值。c:掌握投放时间,需要对产品的用户行为有深入的了解。系统的推出要对应用户的学习成本。学习成本高的系统可以考虑晚一点推出,而能创造良性用户交互的系统应该在用户熟悉基本功能后尽快推出,而环境任务、副本等循环系统则不宜持续推出。如果是在新的刺激点(比如新装备等)之后推出。),可以在一定程度上减轻操作带来的疲劳。d:很难规划用户的行为。为了在有限的系统内容中延长用户的新鲜感和优秀体验,需要有计划地控制用户在游戏中投入的时间和精力,让大部分用户按照计划的路线前进,进而有节奏地控制用户在游戏中的长期体验。这个需要调整的人对产品和用户行为有深入的了解。如果他不确定,他可以在分析测试数据后进行调整。目前市面上的热门产品大多都有类似的规定:用户在游戏中可以获得的游戏数量是有限的,需要通过付费或者连续登录以及系统赢取奖励来获得更多的游戏。简而言之,就是游戏里的一次饥饿营销。就算有更多用户吐槽,玩够了总会比玩够了好。e:用户群需要划分。以上计划应该是针对不同行为(免费、小、中、大)的用户设计的,不同的用户在游戏中需要不同的追求。f:数据调整是最后的手段。以上内容都是规划设计的,需要数据验证。所有用户的游戏行为都可以打出来,然后逐一分析。每一关,每一次操作都一一统计。通过率低的系统肯定是有问题的,通过数据分析可以发现bug、过早推出、设计不佳、不够刺激、吸引力不够等问题(对于数据分析来说,商业化调整不具备化腐朽为神奇的能力。真正决定产品高度的是产品本身,商业化只是通过调整让产品更快达到自己的高度,并在这个高度停留更长时间。想要造就一个好的产品,光纸上谈兵是不够的。更重要的是多练习。