游戏化设计中的六种场景奖励方法

在你的游戏化设计中加入奖励机制。

每个人都希望得到奖励,但公司往往无法有效利用奖励机制来激励用户实施特定行为。在这里,我将介绍六种不同类型的奖励机制,公司可以用它们来建立自己的用户群和激励用户。让我们来看看你如何根据不同的公司背景来实施这些类似的奖励方案。

本文的目的是让游戏化设计和八角行为分析的操作更简单。可能很多人还是觉得八大核心驱动太抽象,想直接跳到学习“我该如何激励我的用户”(但我的工作并没有你想象的那么伟大)。

请记住,以下激励方案并不相互排斥。您可以在一个激励方案中包含多种形式,这在您设计激励结构时非常有用。

游戏化动机1:固定动作动机,(赢午餐)

游戏化激励的第一种形式是“固定动作激励”或“赢得午餐”。这种激励非常直接,用户很清楚自己应该怎么做才能获得奖励。

以栗子为例:收集积分和常旅客里程卡,或者换句话说,任何形式的忠诚度激励计划,公司都确定了用户必须做什么才能获得利益,并告诉用户一种方法来跟踪他们离目标有多远。

固定行动激励通过建立用户的忠诚度和实施频繁的行动来激励用户。举个例子,如果用户在一家熟食店附近工作,当用户的忠诚度积分卡达到12次时,该熟食店可以为用户提供免费的三明治,那么用户就会非常愿意每天在这家熟食店吃午饭。实际上,用户离目标“12次”越近,就会越频繁地光顾这家店,以便快速获得这个奖励(结束这种漫长的等待)。

这使用了左脑的三个核心驱动力,分别是:发展与成就感(核心驱动力2)、拥有感与占有欲(核心驱动力4)、稀缺与急躁(核心驱动力6)。

游戏化激励二:随机激励(神秘盒子)

第二种游戏化奖励机制是随机奖励(游戏技术72)

虽然固定奖励非常有利于建立用户忠诚度,但是实施起来比较困难,缺乏一些能让用户真正想参与的右脑核心驱动力,而随机奖励只是弥补的方式之一。

在游戏化设计中,有一个概念叫做“天上掉馅饼”,即当用户打赢或战胜敌人时,会有随机奖励。这种不可预测的过程可以驱使玩家“自愿地”努力工作(体验阶段4)

因为是随机奖励,参与者只有完成一个动作才会得到。他们不需要知道奖励是什么,但事实上奖励是什么并不重要,这可以加强他们的参与意愿。得到奖励的过程非常激动人心,因为参与者知道,无论结果如何,他们最终都会得到一份惊喜。

使用随机奖励会让参与者觉得自己就像圣诞节早上醒来的孩子。当他们看到圣诞树下的奖励时,他们知道他们会得到一些礼物。但他们其实并不知道盒子里是什么,这部分未知让他们感到非常兴奋。

Quarterly就是这样一家订阅公司。他们每三个月为用户提供神秘礼物。这些礼物的主题来自有影响力的人,比如一本畅销书的作者蒂莫西·费里斯。

这些有影响力的人会把不同的内容放在神秘的盒子里,参与者可以选择订阅这些神秘的盒子,不知道最后会得到什么。

为什么会有人愿意花65,438+000美元或更多的钱去买他们根本不知道是什么的东西呢?因为惊喜元素本身就是一种奖励。

许多公司以神秘盒子的形式提供随机奖励。这家公司在woot.com最令人垂涎的物品是一种叫做“废物袋”的物品。包是他们想给你的任何东西。事实上,一些博客正在讨论获得“一袋垃圾”的最佳策略,因为这真的非常非常罕见。

除了“固定奖励”中提到的核心驱动力,随机奖励增加了“未知和好奇”的核心驱动力,这是给用户惊喜和愉悦,让他们成为你更深层次粉丝的绝佳方式。

游戏化奖励3:惊喜奖励(复活节彩蛋)

你可以调整营销激励的另一种方法是“惊喜奖金”,也可以称为复活节彩蛋(游戏技术30)。惊喜奖金是一种没有被广泛宣传的奖励,用户从来没有期待过,也没有采取任何行动。换句话说,随机激励是预期触发的未知结果的奖励,而惊喜奖励是基于完全未知的触发。

参与者喜欢那种因为运气好而感到惊喜和奖励的感觉,因为这种奖励是完全出乎意料的。惊喜奖励激励着用户,因为他们在收到惊喜奖励后感到额外的快乐,他们会保持这种突然的期待,让他们再次感到快乐。

突然打赏可以带来两个效果:口碑和反馈机制。

每个人都愿意和朋友分享令人兴奋的事情。他们会告诉朋友自己参与了什么,得到了什么,朋友也愿意参与,希望得到类似复活节彩蛋的奖励。这也会让他们推断自己是否做对了什么,获得了奖励。如果突然的奖励看起来像随机的奖励,参与者会想,“如何复制这个过程来测试是否是这样的系统”。他们开始探索他们为什么会赢的理论,其他参与者也非常有兴趣测试这些理论,以确认复活节彩蛋是否真的是排列好的。

“追选比尔”的活动就是一个突然奖励的典型例子。当您使用chase通过信用卡支付账单时,您可能会有很小的机会收到一条消息,上面写着“您已被chase选中,您将获得5美元的奖励回到您的帐户”。一旦有人赢得了这个奖励,他们会更愿意频繁刷卡,因为他们认为自己有可能再次赢得奖励,他们也会告诉朋友注册玩这个“游戏”。

突发奖励采用八角行为分析:未知与好奇(核心驱动7)、史诗意义与使命(使命的一部分)、拥有感与占有欲(核心驱动4),并可能带来口碑与反馈机制。猜猜如何复制这种体验,如何激发社会影响力和相关性(核心驱动5)

游戏化奖4:滚动奖(抽奖)

要讨论的下一种奖励是滚动奖励,或彩票(游戏技术74)。滚动奖励是给一些采取一定行动后被随机选中的中奖者,就像买彩票中奖或者参加比赛中奖的人一样。

滚动奖励的关键概念围绕着每次都必须有人赢,只要你还在游戏中,你的胜算就会线性增加。

通常进入滚动奖的门槛很低,奖金也比较大,虽然大家中奖几率都很小。

有时候,个人可以通过增加筹码来中奖,或者通过购买额外的门票来提高中奖几率。

滚动奖励适合各个层次的人,比如初级参与者,由于门槛低,容易吸引一大群参与者。此外,一旦参与者获胜,他们可能很容易成为终身粉丝,只是因为他们觉得自己是上天选择的胜利者,他们是“史诗意义和使命感”的“使命感”的一部分。

获奖的参与者通过在媒体上的宣传得到了进一步的鼓励,他们的故事成为了一个成功的励志故事,即使他们没有在技术上付出太多就获得了奖项。尽管如此,他们的故事激励着更多的人,希望下次参加抽奖或幸运大抽奖时,有一天能成为他们。

也可以反过来试试滚动奖励,也可以叫“滚动惩罚”(或者俄罗斯轮盘阻挡:游戏技术90)。许多人通过参加电视真人秀“把人踢出岛”赚了数百万美元。我们可以从很小的儿童游戏《音乐椅》中学习使用滚动奖励,也就是Core Drive 8中的“失落与恐惧”。

这段话是我作为翻译解释的:你了解音乐椅吗?这是当音乐停止,孩子们开始抓住椅子坐下来。最后,只有一个孩子会赢。作者的意思是,留下来增加胜算是正向滚动奖励,不留下来是反向滚动奖励要送出,这叫滚动惩罚。“把人踢出岛”和“音乐椅”是类似的游戏。

滚动奖励利用了核心驱动中的未知和好奇,史诗意义和使命感,发展和成就,社会影响和联系,稀缺和急躁。难怪彩票系统在营销方面做得很好。

游戏化奖5:社会福利(礼物)

社会福利是你的朋友给你的。你买不到,也不可能通过努力得到。想要,只能通过别人给你。

社会福利有助于公司获得口碑宣传,因为它迫使你让你的朋友参与进来,就像几年前人们在farmville告诉你,你要给他们一只山羊。你不能通过时间或金钱买到它们,但朋友可以通过稀缺资源创造它们。比较熟悉的例子是CandyCrush的《生活》,每个获得社会福利的人都被邀请。

实行社会福利的公司往往会通过介绍费或朋友折扣来提供奖励。比如你有没有接到公司电话,介绍朋友注册,账户就奖励50块钱?他们试图让你通过推荐来推广他们公司的品牌。

另一个与社会公益营销活动相关的栗子是,每介绍一个朋友,就会额外获得一次参与活动的机会。每一个包含投票的比赛都是在用社会福利来赢得整体的参与感。

这也是为什么越来越多的游戏程序将比赛设计成一种社会参与活动,你必须为你喜欢的音乐或舞蹈投票,才能将它们推入下一轮比赛。利用社会福利是推广病毒式营销的好方法。

社会福利利用了核心驱动力的社会影响力、拥有感和占有欲、稀缺性和不耐烦,增强了创造力和反馈(就像人们可以清楚地指出如何让他的朋友为他提供社会福利一样)

游戏化奖VI:累积奖

第六种奖励是累积奖励。每次出一部分大奖,参与者每次都要收集一部分奖金,凑成一个大奖。

这对公司来说是一个很好的选择,因为公司没有必要为每个获奖者提出不同的奖项(节省资源),因为它敦促参与者一旦获得一个小奖,至少要收集更多才能获得最终的奖项。

2012圣诞节当天,一家名为Jewel-Osco的杂货店创造了一个奖励活动。通过提供各种不同种类的奖励,每个参与者将获得不同种类的奖励,收集不同的类别以换取最终的奖励。

在商店消费的每65,438+00美元都会赢得一些奖品,每个参与者都会有一个记录板来记录他们收集的奖品。

这基本实现了麦当劳的垄断抽奖,增加了顾客购买产品的几率。他们不再去加油站或其他杂货店购买零食,客户有时更愿意开车去Jewel-Osco,只是为了收集额外的零件。

你可能发现了,除了8个核心驱动和4个体验阶段(这是我八角行为分析的框架),每一个游戏技术都标有游戏技术编号。也许你已经搜索过了,但一无所获。这实际上是另一个收集奖励的例子。你以为每一项游戏技术都是可以积累的,收集完整就会有惊喜(神秘盒子和复活节彩蛋)。

但是,谁知道呢,也许什么都没有。。。

累积奖励很大程度上利用了核心驱动力的拥有感和占有欲(# 4)、稀缺性和急躁(# 6)、发展和成就(# 2)、损失和回避(-不想把收集的半成品都浪费掉!),未知和好奇(# 7),而当人们开始兑换最后的奖品时,也激发了社会影响力(# 5)。

我有没有提到麦当劳的大富翁游戏非常成功?(这里作者建议可以收集一下麦当劳的案例。)

结论

现在你已经知道了六种奖励,试着想想如何单独或组合使用它们。奖励真的可以应用在任何体验中。营销策略中考虑的奖励形式越多,最终的设计就越好。

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