通往坟墓之路:一部被游戏耽误的剑戟电影
由LeonardMenchiari和FlyingWild两个工作室联合开发,发行商DevolverDigital发行的动作冒险游戏TrekToYomi,以日本传统武士为题材,讲述了一个孤独的日本武士的故事。据制作团队中的制片人介绍,《死亡之路》最初的创作灵感来自黑泽明的电影。制作团队巧妙运用虚幻引擎融合黑白画面,背景设定在江户时代,带给我们一种观看日本经典老戟片的体验。
(死亡之路)
黑泽明的焦平面美学
黑泽明在日本被称为“影帝”,就连《教父》的介绍人科波拉也曾说过,“如果让我和黑泽明一起拍电影,我宁愿只做一个小助手。”黑泽明的代表作有人间电影《罗生门》、《七武士》、《生命的渴望》等。对于看过黑泽明电影的玩家来说,应该充分体会到《死路一条》从画面到剧情的致敬。日本电影界的“剑戟”片,类似于中国的“武侠片”,是本土电影文化中一个独特的分类。剑戟片里最常见的场景是一个勇敢的战士,在昏暗的场景下准备与敌人战斗。
(游戏中有很多剑戟片味道很浓的场景。)
就笔者而言,从游戏开始,就是电影一般开场的界面,全程都有进行。另外游戏的游戏性低,更像是在看一部长篇电影,黑白复古的武士,游戏刻意设计的宽屏比例。可以看出制作团队有意给玩家一种参与式的观影体验。一般来说,如果黑白画面处理不当,画面细节会过于模糊,影响观看体验。所以黑白题材对于导演和游戏制作人来说都是一个艰难的挑战。但《死亡之路》给我们展现了很好的光影控制,布景有层次有深度,场景构图别有用心。尤其是游戏中的天气变化,如强风、暴雨、火海等,都是“黑泽明式”电影的经典特征,利用天气来烘托人物的情绪。
(游戏构图精致)
题外话,不得不说在欧美人做的日本游戏中,日本文化氛围还是比较积极的,比如《对马岛之魂》和今天笔者评价的这款《死亡之路》。可以看出制作团队花了很大力气研究游戏内容的背景,同时也可以看出日本剑戟片的文化输出是多么成功,因为现在做游戏的是欧美人。同样,如果不看开发者,以欧美为背景的日本游戏公司制作的游戏,几乎会被误认为是欧美游戏,比如小岛秀夫的《寂静岭》,卡普空的《生化危机》系列。我小时候从来不知道这些游戏居然是日本人做的。这是一个很有意思的现象。
融合日本文化的独特剧情。
故事一开始就营造了剑戟片的氛围。为了保住与已故老师的契约,弘志发誓要保护自己的家乡和亲人不受威胁。游戏共有四种结局,其中一种是隐藏结局,是制作团队为了保证剑戟片最原始的体验而设定的,另外三种是正常结局,分别是“爱情结局”、“正义结局”、“黑化结局”。网上有很多人吐槽游戏增加了主角进入坟墓的部分,认为剧情设计既不像剑戟片,也不像玄幻片。我猜这部分玩家可能不会玩隐藏结局。如果用隐藏的结局来看这个故事,那就是一部剑戟片的味道,没有盗墓的奇幻部分。
(隐藏结局,提前干掉最终BOSS,正常剑戟套路)
不过,即使没有隐藏的结局,笔者认为这样的剧情安排还是不错的。它将经典的日本刀戟套路与日本传统文化中的黄色世界相结合,展现了一个悲壮的勇士故事。游戏剧情最大的缺点就是在结局中加入了对西方价值观的理解,导致结局的深意远不如纯日本古典剑戟片。虽然游戏有三种结局,但这是由玩家的选择目标决定的。所有选项都是爱子,对应的是“爱情结局”。在克服了黄色审判后,主角终于和他的爱人永远在一起了。这种结局更像是西方人把武士比作骑士,并将其浪漫化的结果。
(爱情结局)
如果所有玩家都是为了主人的托付和忠诚而选择游戏,那么结局就是“正义的结局”。在正义的结局中,玩家看到主角弘是在教一个小孩剑术,就像弘的师傅教弘的场景一样,有很强的精神底蕴。但是,这仍然反映了西方人对武士道的理解。日本剑戟电影对这种被幕府用来统治人民的工具进行了含蓄的批判。《死路一条》的制片方显然没有理解当初的剑戟片所表达的“义”是什么。
(正义的结局)
最后,如果所有玩家都选择了最后一项,那就是“黑化结局”。杀死敌人后,主角穿上敌人的盔甲,成为新的恶魔。这是一个反思的结局。虽然游戏没有说哪一个是开发者想要设计的坏结局,但是玩家应该可以根据选项的内容进行严密的猜测。
(黑化结局)
略显单调重复的玩法。
与能一眼抓住玩家眼球的优秀画面和构图风格相比,游戏可谓是反其道而行之。这款游戏属于典型的“招到玩家,却留不住”。就算游戏里的基本操作是战斗和探索,先说战斗吧。玩家可以在整个游戏中分阶段获得弓箭、枪械等武器。暴走族可以分为两类,人类和死灵中的僵尸,使得游戏玩法单调。怪物种类太少但怪物还是很多。每场都要半天才能进入下一个阶段。而且游戏虽然有很多关键招式,但实际使用时视觉效果并不明显,玩家很难快速掌握,导致战斗场景重复度高。
(游戏的战斗场景从头到尾都差不多,重复度太高)
而且游戏的战斗难度也不小。虽然游戏地图使用的是3D地图,但是战斗过程仍然是二维的,也就是说同一方向的敌人只能一个一个的和玩家战斗。游戏的战斗机制具有灵魂游戏的某些特征,包括复杂的招数组合,主角的耐力,以及高额的伤害。尤其是BOSS战,BOSS基本都使招数,可以说是一残两死。
(游戏有很多键匹配)
游戏还可以利用场景中的危险物体杀死大量敌人。很明显,这是因为制作团队想丰富战斗玩法,却治标不治本。如果设置更多的敌人类型和武器类型,才是提高游戏性的根本途径。
再来说说探索。游戏中很少有探险者,远程武器弹药,增加生命耐力的道具和一些与过程无关的收集。笔者认为如果游戏开发者能够在一些隐藏场景中加入一些笔记作为探索者来补充剧情,也会让游戏更加有趣。游戏采用固定视角模式,即以场景划分地图,采用上帝视角。当玩家在某个场景中移动时,视角基本不会发生变化或者移动很小。这个视角在很久以前的《寂静岭》、《生化危机》等老游戏中就已经使用过了。游戏中的隐藏场景一般只有一个集合,死亡之路在探索玩法上也不是很好,会对游戏的玩法产生负面影响。
具有日本文化魅力的小亮点
在游戏中,玩家的回血地点和存档点都是“神坛”,但神坛是一次性神坛,不能再次使用,这样玩家就不能在同一个地方存档,也不能反复回血,这样每个战斗场景都被巧妙地分开,无论前面有多少敌人,玩家都只能一次性清空。这种设计比这类动作游戏中的自动存档要好。
(神社是游戏中一个关键的互动内容,可以存档和恢复血量)
然后,游戏设计了几段具有日本特色的低难度解密,丰富了游戏在战斗之外的内容。可惜少数解密主要集中在后期。如果有更多的解密内容,游戏可能会更具可玩性。
(游戏解密)
写在最后
一款专注于特定叙事风格的游戏,比如《死亡之路》,往往会有最两极分化的口碑。有玩家认为这款游戏的艺术风格很完美,也有玩家认为这款游戏简直无聊透顶。在我看来,游戏画面和场景设计的艺术性无可挑剔,但游戏性确实有所欠缺,有一些瑕疵,但还是有其出彩的地方。
这款游戏最大的价值就是在半个世纪之后,将经典的戟片以另一种方式一次又一次的展现在屏幕上。通过出色的镜面操作和黑白基础画面表现,这是西方人对日本传奇电影时代最真诚的致敬。