核心游戏开创了一种新型UGC:玩家无需编程就能轻松玩UE网游。
这种与传销颇为相似的措辞,让人觉得有些虚假,但随着技术的进步,游戏研发的门槛越来越低,这是不争的事实。本质上,技术进步的背后其实是一个权力分配的过程。
在媒体行业,随着互联网技术的发展,过去传统媒体一家独大的局面被切割成无数自媒体组成的争夺时代。在视频创作领域,YouTube的出现也极大地冲击和改变了影视行业,让普通人不再专注于那些影视公司的作品,而更多地关注普通人创作的优秀创意作品,可以通过视频创作工具来表达自己的创意。
技术的进步让普通人变成了各个领域的创造者,同时在全球范围内掀起了一场轰轰烈烈的“创造者革命”。当革命的火焰燃烧到游戏领域,当最新的游戏研发技术被一些有远见的人拾起、优化、融入到一个工具中,曾经只有仰视的游戏研发过程就会变得廉价而平凡。
这些技术是游戏平台的核心。
简化研发流程,创意成为优秀游戏的唯一标准。
2016年,弗雷德里克·德斯坎普斯(Frederic Descamps)和乔丹·梅纳德(Jordan Maynard)建立了一个新的工作室,名为蝎狮游戏,总部位于加州圣马特奥,是一家专注于开发高质量多人PC和主机游戏及相关服务的独立开发商。此前,他们开发的太空动作游戏《烈火银河》取得了苹果iOS动作射击游戏排名第一的成绩。
但游戏研发并不是蝎狮的“重中之重”。他们真正想做的是如何通过游戏快速表达一些创意。然而,复杂的3D建模工具、图像处理工具以及相关的游戏制作经验成为了这些想法的最大障碍。
为此,他们设计了一款工具,可以在不学习编码、美术等相关知识的情况下,快速让玩家实现自己的游戏创意,同时保证玩家可以用独特的地图和物品定制自己的游戏体验。最终,蝎狮意识到“我们不再开发游戏了”,创始人德斯坎普斯解释道。“我们正在打造一款服务工具。”这个服务工具后来被蝎狮称为核心游戏。
Core的开发始于2017。同年,12年,蝎狮获得由Benchmark领投的15万美元系列融资。Correlation Ventures、CrunchFund、Macro Ventures、SV Angel以及几位知名游戏和科技创业者加入了此轮融资。2065438+2009年9月,团队再次在B轮融资中融资3000万美元开发Core。
今年3月,广受期待的Core开始了Alpha测试。自测试开始近四个月以来,已有数万名玩家加入该平台,并为该平台带来了许多质量良好的新游戏。
与Steam、Uplay等数字游戏商店不同,Core不是面向专业游戏厂商的数字游戏商店,而是专注于独立开发者和普通玩家的大众游戏创作平台。这一规定也决定了Core本身具有两种属性,既是游戏创作工具,也是UGC平台。
所以核心平台本质上分为创作者和玩家两部分。两者并不是对立的绝对划分,而是具有重叠的复合属性,就像哔哩哔哩的视频UP主和观众并没有完全区分,但是存在UP主也是观众,部分观众也是UP主的情况。
对于创作者来说,Core是一款基于PC的游戏创作工具,其内核基于Epic的热门游戏引擎Unreal Engine。虽然Epic平台也有相关的游戏创作工具,但与Epic平台相比,Core的优势在于对创作者的作品有更好的发布服务和更快更易用的创作工具。
在相关演示视频中,创作者经过熟练操作,基本可以在几分钟内构建出质量不错的作战地图,包括各种受损建筑、天气系统、环境灯光效果等。创作完成后,作者只需点击发布即可在几秒钟内将作品发布到Core的平台上。
整个创作过程之所以如此迅速,是因为Core提供了丰富的预置创作资源。创作者可以利用这些预制的资源创作游戏,然后根据需要进行组合。
简洁的UI操作界面进一步降低了学习成本,创作者甚至可以从下拉菜单中轻松选择游戏类型(第一人称或第三人称、逃跑或团队对抗)等资源,过程中作者无需键入一行代码。
简单的操作让普通玩家成为游戏创造者成为可能,而为了进一步释放玩家的创造力,蝎狮还推出了核心学院和核心游戏Dev Bootcamp两个教育计划,让电脑小白通过在线学习,在不到一个小时的时间里发布了自己的第一款可玩的多人3D射击游戏;同时,团队还推出了654.38+0万美元的创作者基金,奖励优秀的游戏创作者。
当游戏的门槛降低,创新的创意涌现并物化为实体游戏,创作者的创造力成为游戏能否真正从UGC市场突围的关键。创始人Descamps将Core描述为游戏创作和发行的“真正公平的竞争环境”。
这种自下而上的创意竞赛让新的游戏体验像新闻报道一样无止境、及时。同时,不同玩法的相互呈现和交流,也可能导致新类型游戏的出现。由此看来,Core有望成为游戏玩法创新的又一孵化器。
问题:商业逻辑,审查制度。
在YouTube上,用户观看其他视频创作者的作品一般是免费的,这样的免费政策也可以应用在Core上。无论是创作者在核心上创作游戏,还是玩家在核心上玩其他创作者发布的游戏,都是免费的。
这其实带来了一个问题:平台和创作者如何盈利?这是一个很现实的问题,毕竟用爱情发电是不可取的。参考其他UGC平台的盈利模式,比如YouTube,其商业逻辑是:内容-流量-变现。通过UGC和PUGC内容吸引大量用户,进而实现广告投放。其核心在于优质的内容和高效的分发机制。
把这种模式应用到Core上确实可行,但显然会回到FTP游戏的老路上去。德斯坎普斯在接受外媒采访时并未透露细节,但提到创作者将可以通过在游戏中出售化妆品或季节性通行证来获利,“希望创作者可以获得丰厚的回报。”
另一位创始人梅纳德对游戏的归属做了明确的解释。他说:“创作者有IP,我们有游戏资源给他们提供IP。这是一个非常干净的划分,我们认为这是最好的划分方法。”可以预计,如果未来UGC游戏平台成为一种趋势,这种创新的分成方式很可能会产生一些新的收入分配方式。
与其他UGC平台类似,Core本身也面临着“审核”的问题,存在巨大的潜在风险。在其他UGC平台(尤其是视频平台),通常采用事先审核的机制,但在核心平台,玩家发布的游戏是不会提前审核的。但这并不意味着Core提供了完全开放和免费的服务。
“你必须警惕这一点。”德斯坎普斯说,“核心不是互联网的下水道。我们对此并不天真。是我们和创作者交流的重要方式。我们希望创建一个协作社区。”他说,核心将有非常明确的服务条款,其中概述了什么将被禁止。之后,该服务将依靠内部审计和社区报告来消除不适当的游戏和内容。
发游戏就像发微博,个性化需求得到满足。
不可否认的是,核心游戏平台具有改变的潜力,将游戏开发的力量民主化,从数亿玩家中挖掘出更多的想法,让市场做出最终的选择,而不是依靠一些人或团队的社会影响力来添加到游戏中。
世界正在走向未来,创造高价值多人游戏的前景与今天完全不同。对此,梅纳德认为,游戏行业不用100人的团队,不用5000多万美元的预算,很快就能做出高质量的游戏——只有一两个人能在业余时间完成。
这也带来了一个好处,即使大型游戏厂商目前无法覆盖的各种新内容也有可能成为爆款。这也是游戏市场细分的必然过程。有些类型风险太大或者太小,以至于大厂商无法冒着只赚几百万美元的巨大风险组建游戏R&D团队,这显然是不现实的。
但是对于一个独立的创作者来说,这样的利润将会是一笔改变他一生的巨款。同时,借助玩家的创造力,市场上小众游戏的缺失很可能被填补,玩家的个性化需求得到满足,市场长尾效应明显。
或许在蝎狮看来,游戏正在成为人们表达自我的新媒介,它不仅包括游戏性,还包括音乐、故事、价值观等。这样一个集合了各种元素的载体,正在从少数人身上分离出来,泛化为群体。当技术的进步扫清了游戏发展的障碍,谁又能预测下一刻会发生什么?