这个不以盈利为目的的部门,已经为腾讯游戏布局了五年。
在腾讯游戏的众多部门中,有一个非常特殊的存在。它不是一个以盈利为中心的部门,也不是一个专门做某项R&D业务的部门,而是像腾讯游戏这棵大树的树枝间隐藏着的一群鸟——你可能很难直接看到全貌,但你已经在不经意间接触过很多次了。
比如你可能听说过清华和腾讯合作的IMDT专业,看过TGDC的干货分享,或者玩过腾讯扶持孵化的独立游戏,这些都涉及到各种交叉问题,而这些都和这个叫“腾讯游戏学院”的机构息息相关。如果你经常看游戏葡萄,恐怕对这个词不会陌生。
这个不以盈利为目的的部门,布局了腾讯游戏五年的“基础设施”。
但即便如此,对于大多数人来说,腾讯游戏学校还是有些神秘的气质——这几年他们都做了些什么?对于腾讯来说,它的定位和目标是什么?65438+2月23日,腾讯游戏学院刚刚迎来五周年校庆。借此机会,葡萄先生与腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳聊了聊。
1产学研体系建设:“太空计划”从无到有
腾讯游戏学校成立于2016。从一开始,它就有一个明确的目标:“以人才发展促进业务发展,以人才增长促进业务增长。”做好这件事的关键在于四个字——“知识体系。”
一方面,国内游戏行业的学科建设不完善,影响了游戏人才的培养;另一方面,当时的产学研中行业的制度建设仍然是野蛮生长,远远不能满足发展要求,影响了游戏人才的成长。而大量的产学研合作是他们在底层打下的基础。
首先,在学科建设上,腾讯游戏学校经历了一个枝繁叶茂的过程:他们从讲课开始尝试,再到与高校开设一系列公开课。
在产业化能力上,中国与世界领先厂商还有很大差距,而且这种差距主要在人才和基础研究层面。加强高校与产学研的合作是提升产业化水平的必由之路。
夏琳举了一个建设世界顶级工业化能力的生动例子:这有点像规划一个航天项目。为了啃下这块硬骨头,我们需要把整体规划分解成十几个不同的模块,比如训练航天员、建设卫星发射中心、运载火箭承载各阶段发射任务等等。这是“举国体制”的典范。
对于游戏行业或者其他行业的一些大型项目,这个思路也是适用的。比如腾讯高级副总裁马晓义在采访中提到的“登月工程”,显然不可能一蹴而就。它需要依靠产学研产生的人才和科研成果,从底层生态创造条件。
所以我们可以看到,在推动国内游戏专业的学科建设方面,腾讯游戏学校似乎走得更快。去年游戏葡萄瞄准了腾讯游戏和清华大学共建的InteractiveMediaDesign和技术中心(互动媒体设计)。
amp科技(IMDT)曾发布过硕士专业项目的深度报告,也与专业有关
过程,让葡萄君感到相当焦虑——腾讯游戏学院在过去的五年里要做的事情实在是太多了,太广了,以至于文章的每一部分,单拎出来都不够单独写的。面对海量的资料和素材,我其实想在这篇文章里把它们串起来。
但是当我真正看完这些资料的时候,发现事情其实并没有那么复杂——这五年来,社会和行业的变化可以说是天翻地覆,但是腾讯游戏学校的定位和目标并没有改变。
总的来说,他们有两个目标:对内是“以人才发展促进业务发展,以人才增长促进业务增长”;对外,是“为游戏玩家创造更多的可能性。”这两件事的本质其实是围绕人才、知识、行业生态的一系列底层基础设施。
这种自我定位并不容易维持,因为这相当考验心态和长期投资——毕竟这些东西的即时反馈并没有那么强烈,甚至可能需要数年才能开花结果。但这也是它的价值所在,因为当知识和人才真正沉淀下来,整个游戏行业的生态发展都会从中受益。
夏琳还告诉葡萄先生,也许很多人小时候都想一战成名,但现在,她真的很想带着团队做一些“正确的、有长远意义和价值的事情”,以至于每一个新同事进入腾讯游戏学校,她都会和他们强调:“这和你以前做生意是很不一样的。如果要在这里扎根,效果可能会很慢。”
除了腾讯游戏学院的事务,夏琳还是腾讯互娱自研系统管理部总经理,负责一些业务策略的制定。这两件事似乎在考验人的长期心态。在提到过去五年的感受时,夏琳表示,这种长期的投入让她感到新鲜:“商业营销策略能给我带来新鲜感,将内容快速应用到学校的运营和建设中的挑战,让我在这五年中处于一种兴奋的状态。”